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 Projet Quête : Puissance Divine

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Magnusmarcus

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MessageSujet: Projet Quête : Puissance Divine   Mar 28 Juil - 20:34

La quête "Puissance Divine" est une bataille qui se fait en arène contre les 5 boss de la mission 14 de Rise of the Zillart. (faire cette quête peut aussi faire office de mission vu qu'elle est plus hardue)

Il faut être nombreux pour pouvoir la réussir, jusqu'à 18 personnes.

Après l'avoir déclanchée dans le Tombeau de Ru'Avitau, il faut fabriquer un objet permettant de rentrer dans l'arène, et si je ne me trompe pas nous avons 5 de ces objets a ce jour parmis nous. (moi, Sog, Siya, Riyana et Neo si je me souviens bien).

J'encourage donc tout le monde a nous solliciter pour faire l'histoire de Rise of the Zillart ensemble afin qu'on puisse faire cette quête qui vous permet de choisir parmis des boucles d'oreilles très intéressantes.

Une fois suffisamment de monde prêt nous pourrons prévoir une date et organiser les préparatifs.

Afin d'avoir une première expérience des boss en question on peut aussi les faire un par un dans le cadre de la mission, ces combats ne sont alors limité qu'à 6 personnes et permettent de se faire une idée de leur capacités.
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Sam 5 Sep - 15:36

Petit retour sur la quête "puissance divine" (divine might)

Le nombre de personne pouvant maintenant l'accomplir est désormais suffisant pour pouvoir la tenter. Certains d'entre nous ont déjà pu d'ailleurs tâter les gardiens de Tu'lia en face à face pour apprécier leurs techniques.

Il faut qu'on se réunissent idéalement à 18 mais sinon au moins 12+ (avec beaucoup moins de chance de réussir alien) pour la tenter je pense donc choisir une date prochainement pour qu'on essaye, genre dans la quinzaine. C'est un combat qui se prépare a l'avance, donc si vous n'y êtes pas encore mais voulez participer, sollicitez nous pour vous aider a y accéder, et voyons les horaires où tout le monde pourrait être disponible. Ensuite voyons la stratégie et qui fait quoi study

En cas d'échec plusieurs personnes possèdent l'item, pour pouvoir rentrer dans l'arène et recommencer dans la foulée. Si vous voulez faire le votre, il faut se présenter a la fontaine de Ro'Maeve par nuit de pleine lune entre 00:00 et 03:00 par temps clair sans nuage et vous obtiendrez une "Arche Mystèrieuse" (Ark Pentasphere). Il existe un key item si vous avez déjà fait la quête et que vous voulez récupérer une nouvelle boucle d'oreille parmis
  • Abyssal Earring,
  • Beastly Earring,
  • Bushinomimi,
  • Knight's Earring,
  • ou Suppanomimi


Pour avoir le droit de refaire la quête il faut jetter sa boucle, retourner activer la quête, et obtenir un key item avec un minerai de lumière (light ore) dans les mêmes conditions que pour faire l'Ark Pentasphere qui est toujours nécessaire pour rentrer dans l'arène, mais c'est le key item qui vous permet de choisir a nouveau une boucle. (remarque: on ne peut faire la quête de réaquisition qu'une fois par semaine de conquête)
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MessageSujet: mes disponibilités   Lun 7 Sep - 12:04

Je suis bien entendu très interessée si toutefois j'ai accès. En ce qui me concerne pour aller dans les 15jours à venir je suis libre ce mercredi.........ainsi que ce week-end 12 et 13/09/09.
Le semaine prochaine (semaine du 14 au 20) je serais de repos vendred18i...samedi19...dimanche20....lundi2.



flower Mariejo flower
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Lun 7 Sep - 19:03

Pour y avoir accès il faut en être à la mission 14 ou plus de Rise of the Zillart, je crois que tu es juste avant MJ, tu dois en être à la mission 8, ce n'est pas très loin.

Je corrige un oublie que j'ai eu dans mon message précédent, il ne suffit pas de se présenter à la fontaine dans les bonnes condition pour obtenir l'arche mystérieuse qui sert à rentrer dans l'arène de la quête Puissance Divine. Il faut y amener un parchemin, et de l'illuminencre a échanger à la fontaine (on en trouve sur les doll du coin).

Sinon donc j'aimerais bien qu'on établisse la stratégie bien à l'avance et pas au moment même pour gagner en temps et efficacité ^^.
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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Lun 7 Sep - 19:29

Pour moi c est quand tu veux a partir de 19-20H j ai l arche mysterieuse et la quete active manque plus qu a tuer ces vilains archanges.
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Petter

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Lun 7 Sep - 23:04

Personnellement, j'ai fini ZM la nuit dernière, mais si vous avez besoin de moi pour certaines missions je suis a votre disposition

_________________


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Nanza

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Lun 21 Sep - 14:11

kikou

Je suis partante, en ma possession 3illuminencre je dois aller trader le parchemin + illuminencre .
Je precise : deja fait les angels un par un mais jamais tous en meme temps.
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Sam 26 Sep - 14:52

Alors ça fait un moment que ça traine tout ça ^^ mais faut dire que j'ai pas trop de retour de la part de tout le monde.

Il faut bien se lancer à un moment donc je propose la date de dimanche de la semaine prochaine, soit le 04 octobre pour faire la quête Puissance Divine.

Il serait bien que dans la semaine chacun pense à cette préparation en aidant comme il peut.

Et notamment fournir les participants en nourriture et remèdes. Les lanceurs de sort devront avoir des Bocca, des Super Ether, de la Nourriture, voir des Remède, les combattants de contact devraient avoir une aile d'icare, de la nourriture, et des Remèdes. Il en faudra pour 18 donc il faut y penser bien à l'avance. Et tout le monde avec un objet leur permettant d'avoir l'effet "Revie". Afin que tout le monde ne se ruine pas dans l'opération, n'acheter pas tout vous même, mais faites fonctionner la dynamique de groupe en demandant aux crafteurs de fabriquer ce dont on a besoin. On peut organiser des séances de farm des ingrédients pendant la semaine pour la fabrication des items nécessaires.

Pour la stratégie on ne peut pas l'établir tant qu'on ne sait pas la composition de l'équipe. Mais je pourrais faire une description générales des ennemis et ce à quoi s'attendre pour ceux qui ne les ont pas encore affronté un par un.
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Sam 3 Oct - 17:23

Quelques infos sur le combat et sur les boss.

Les 5 Arkangels possèdent chacun 2 jobs avec toutes leurs compétences ainsi qu'une attaque spéciale qui leur est propre.

Quand vous ferez face à l'un d'entre eux il faudra bien se souvenir des compétences de l'Arkangel pour pouvoir prévoir et éviter leurs bottes secrètes. Ils sont immunisés à l'effet "Sommeil" mais il y a un BST et un DRG parmis eux qui ont donc chacun leur familier qui au contraire de leur maîtrre peuvent être endormi. C'est une bonne idée d'en profiter puisque même si on élimine leur familier, leur maitre le réinvoque très peu de temps après. Autre particularité, certains d'entre eux ont la possibilité d'utiliser plusieurs fois la compétence 2 heures typique de l'un de leur job. J'ai vu des témoignages sur wiki mentionnant que ça pouvait être le cas de "invincible" pour l'Arkangel EV , "destro-frappes" pour l'Arkangel HM et "Meikyo Shisui" pour l'Arkangel GK (celui là je l'ai déjà personnellement constaté).

Pour bien préparer ce combat ça ne se résume pas a connaitre les attaques ennemies, mais aussi par une bonne préparation, un bon réglage de ses filtres, un bon placement par rapport aux autres, et une bonne communication dans les équipes qui seront formées avec assignation des tâches, et utilisation des compétences 2hrs et autres ressources. Mais commençons par quelques infos et détails stratégiques à propos de chaque Arkangel.

Arkangel TT (Taru-Taru) BLM & DRK

Il possède tout les sorts et compétences de ces deux jobs, et donc les 2hrs, Source de Mana et Arme Sanguinaire

Sa botte secrète est Chemin d'Amon, une Aoe circulaire qui provoque Pétrification & soit paralysie soit poison.

Attention! Evitez d'utiliser un objet quand vous êtes paralysé autre que pour enlever la paralysie, car si vous êtes paralysé au moment de l'utiliser, vous ne bénéficier pas de l'effet de l'objet et en plus vous l'avez perdu, donc éviter d'utiliser une Aile d'icare, un elixir infect, etc. sous risque de le perdre.

Le TT a aussi la particularité de se téléporter à plusieurs endroits dans l'arène, il profite ainsi lorsqu'il a réussi a immobiliser les joueurs de pouvoir lancer ses sorts de loin sans être au contact. Il attaque d'ailleurs très rarement avec sa faux, sauf bien sûr quand il décide d'utiliser Arme Sanguinaire.

Etant BLM il a Omnisommeil en stock, les potions empoisonnantes peuvent empêcher d'être endormi.

Quand il utilise Arme Sanguinaire, il faut le fuir a tout prix sinon il récupèrera sa vie tout en éliminant un joueur.

On peut tirer plusieurs déductions stratégiques, le garder sous Silence peut être une bonne idée s'il y est susceptible (je ne m'en rappelle plus), un WHM dans l'équipe qui le combat peut être décisif sur les Curapétrification. Il peut être bon que l'un des DD attende d'être affligé de paralysie pour utiliser sa compétence arme et soit la cible privilégié du Curapétrification. Pourquoi? le soigneur aura fort a faire et aura du mal a enlever toutes les paralysie (il faudrait d'ailleurs choisir l'ordre de priorité dans l'équipe), et si jamais tout le monde est paralysé et que le TT s'apprête a lancer un sort susceptible de mettre KO sa cible et que ceux qui essayent de l'en empêcher par des compétences ou sorts sont interrompu a cause de la paralysie, une compétences d'arme peut y arriver, en effet la Paralysie n'empêche pas de lancer une ws.

Dans le cadre du combat contre les 5 à la fois, c'est sans doute celui qui est le moins résistant avec le moins de points de vie, on peut aussi tirer avantage que tant qu'il n'est pas dans l'une des situations où il cherche à aller au corps à corps, il se téléporte dans l'arène sans en sortir, et ne suivra donc pas le groupe s'il décide d'attirer un autre Arkangel sur les escaliers ou dans le couloir et l'entrée.

Arkangel GK (Galka) SAM & DRG

Il est accompagné de sa Wyvern qui peut être endormie et qu'il rappelle dès qu'elle est morte, il est donc préférable de l'endormir puis la tuer une fois que son maitre a été éliminé pour ne pas avoir a l'affronter plusieurs fois.

Il possède sa compétence propre Chute du Dragon qui provoque l'effet Entrave.

Etant SAM il a beaucoup de TP à disposition et peut utiliser Meikyo Shisui pour faire des chaines de compétences plusieurs fois au cours du combat.

Stratégiquement il faut donc éviter de se trouver trop loin de lui quand il n'utilise pas Meikyo Shisui, pour éviter que s'il arrive a Entrave tout le monde, il lui suffise de simplement tuer un par un les membres du groupe pendant que les autres sont trop loin pour l'atteindre, attention donc aux attaquant a distance et mages de ne pas trop attiré la haine sur lui, sinon si les DD sont entravé ils ne pourront pas se déplacer facilement.

D'un autre coté, il essayera dès qu'il en a l'occasion de faire des solo skillchains, dans ce cas là on peut vouloir s'éloigner pour éviter les dégats supplémentaires provoqué par la chaine, en immobilisant le GK, sinon tout moyen pouvant éviter de se faire toucher pas ses compétences d'armes, comme des ombres, troisième oeil, esquive absolue, invincible, ou en lui infligeant flash (disponible aussi chez les WHM ^^), cécité, absorb-DEX, pour baisser sa précision est une bonne idée aussi qui permet de rester au contact.


Il n'est généralement pas considéré comme le plus fort des Arkangels mais il ne faut pas pour autant le sous-estimé ^^


Arkangel MR (Mithra) BST & THF

Elle est accompagné de son familier soit un Tigre (dont le Rugissement Paralysant est redoutable) soit une Mandragora (dont les Fleurs de Rêves peuvent mettre le groupe dans une situation dangereuse en mettant tout le monde sous sommeil).

Son attaque spéciale, Spirale havoc, est une Aoe qui provoque Sommeil.

Quelque soit son familier qu'on peut maintenir sous sommeil, en attendant de vaincre son maitre, il est donc bon d'utiliser des potions empoisonnantes pour éviter de se faire endormir. Attention d'ailleurs, tout comme contre le taru, le poison ne durera sans doute pas la totalité du combat, et il faudra en reprendre une quand le poison se sera dissipé.

Etant THF, pour les combattant de contact, il faut faire attention de ne pas lancer de compétence d'arme sur Esquive Absolue qui serait allors sans effet et dommages 0.

Etant BST elle peut charmé un joueur, et celà peut durer assez longtemps. Il faut donc éviter d'utiliser sa propre 2hrs avant qu'elle n'ait charmé quelqu'un, sinon la 2hrs pourraient se retourner contre le groupe. (certains se souviennent d'un Cent Poings de Bozo qui ne savait plus qui était ami ou ennemi Razz )

Lorqu'elle aura charmé quelqu'un, il faudra donc rendre inoffensif le charmé, mais s'il est sous l'effet poison, il sera impossible de l'endormir. Ce sera donc un moment "charnière" ou une personne désignée a l'avance devra s'occuper de l' Entrave et/ou Pesanteur pendant que TOUT le reste du groupe devra s'éloigner du charmé, le temps qu'il reprennent ses esprit ou qu'il puissent être mis sous sommeil. Cela signifie donc que le "charmé" devra indiquer en /tell a celui chargé de le rendre inoffensif le moment où il peut être mis sous sommeil, par un message simple et rapide, par exemple : /tell Siya zzz ok, et une fois le charme passé, un /tell Siya soin.

En dehors de ça, elle utilise une hache et ses coups et ws font très mal, notamment Ravage et Calamité.

Il faut régler la stratégie pour pouvoir les tuer et survivre, mais dans l'éventualité où elle arriverait a tuer le groupe chargé de s'en occuper, elle ou n'importe quel AA qui y arrive, retourne ensuite à son point d'apparition, pouvant ainsi s'il y a un autre groupe sur le chemin les attaquer eux aussi et perturber le déroulement du plan et l'assignation des équipes. Il faudra donc bien choisir l'ordre et les positions, je pense donc qu'il ne faut pas la combattre trop loin de l'arène. Note : on ne peut pas utiliser le sort Traction dans cette arène.

Arkangel HM (Hume) WAR & NIN

Comme pour beaucoup de monstre qui ont cette compétence, le plus a redouté est sans doute Mijin Gakure, cette compétence dépend du nombre de HP restant de son utilisateur, et s'agissant d'un boss il en a donc évidemment un bon petit paquet et est donc en mesure de mettre KO n'importe qui a portée d'AOE tôt dans le combat. Il est difficile de se protéger contre cette attaque, seuls quelques rares équipement peuvent en réduire un peu l'effet, de resistance aux dégats magiques, ou aux dégats tout court, mais cette attaque n'est pas affilié a l'élément du feu, ni a aucun autre, et donc les protections contre cet élément ne servent pas. Même avec des protections aux dégats magiques pur, passer de 2150 dégats à 2000 dégats nous met quand même KO ^^ . Pour minimiser les conséquences de Mijin Gakure, les mages ayant généralement moins de HP devraient essayer d'être hors de portée, chose difficile puisque la portée du Mijin Gakure de l' AA HM est relativement grande, sinon il faudra en début de combat contre lui faire un maximum de dommages. Je pense donc que pour les méllées c'est contre lui qu'il faudra utiliser les Ailes d'Icares et faire le maximum de chaines. Attention toutefois aux ombres de Utsusemi, qui devraient tout de même être enlevées assez rapidement, ou par un petit sort Aoe des mages du style Omnilumen.

Son attaque spéciale contrairement aux autres AA n'est pas une Aoe circulaire mais conique, et a l'effet supplémentaire Etourdissement, donc tout ceux qui n'ont pas l'inimitié ne devraient pas se trouver de face, mais de coté ou de dos, et opposé aux mages, au cas où ils attirent l'attention involontairement.

Il utilise par ailleurs aussi Destro-Frappes, la 2hrs du WAR, et même si je ne l'ai jamais personnellement constaté, certains ont dit l'avoir vu l'utiliser plusieurs fois.

Il a sinon la particularité de se déplacer plus vite que la vitesse normale d'un joueur, ce qui peut le rendre difficile a pull ou a maintenir a distance, la compétence Fuite peut être utile pour l'attirer au groupe chargé de le combattre.

Arkangel EV (Elvaan) PLD & WHM

Ah que voilà de la triche de l'ordinateur, un boss qui peut se rendre Invincible ou se rendre tout ses HP et se guérir de toutes les altérations d'états avec Bénédiction. Elle n'utilise heureusement Bénédiction qu'une seule fois.

Redoutable au corps a corps, elle est peu par contre facilement être tenue a distance avec Pesanteur et Entrave, et ne peut pas se protéger contre les dégats magiques avec Invincible.

Il faut la redouter au coprs a corps, car elle utilise une épée et la ws "Esprits Intérieurs" qui par ressemblance à Mijin Gakure, dépend des HP de l'utilisateur, cette compétence ignore toute défense ou ombres, et peut tuer n'importe qui au début du combat. Il se peut même que ce soit la première action qu'elle décide de faire, je la soupçonne de commencer le combat avec les TP prêts a être utiliser, c'est étrange vu ses jobs mais je me souviens l'avoir déjà vu commencer le combat avec "Esprit intérieurs" alors que nous venions a peine de l'attaquer. Il ne faut donc jamais rester immobile contre elle.

Son attaque spéciale est "Entaille de Domination" une Aoe qui provoque Silence, il faut donc être prêt a utiliser des bocca contre elle.

Elle possède sa propre version du "coup du bouclier" normal du PLD, qui en plus de faire des dommages consistant etourdit assez longtemps.

Pour la combattre et éviter ses plus grosses attaques il faut donc la maintenir constamment a distance et en restant mobile. Etant WHM il peut être intéressant que quelqu'un se charge de dissiper les sorts d'amélioration qu'elle utilise pour que ça aggrandisse le nombre d'actions qu'elle peut faire, et qu'ainsi elle s'attarde a se relancer bouclier, barrière, hate, aquavoile, etc... pendant que les joueurs continuent de la harceler de loin.

Attention si des DD de contact veulent lancer une ws, essayer d'intercepter sa course de face, pour ne pas être mis hors de porté, de ne pas le faire sur Invincible et éviter les ws multi-hit qui vous maintiennent plus longtemps à l'arrêt.


Voilà pour ces quelques infos, ce n'est pas encore une stratégie à proprement parler, mais essayer de voir ce que vous en penser et les idées que vous pouvez avoir avec ça. Les macros et items a préparer, les chemins a définir pour les "kitteurs" (ceux qui maintiennent un ennemi a distance, souvent avec l'aide de Pesanteur & Entrave), l'ordre d'attaques, combien à la fois, où les combattre, avec qui, quand utiliser sa 2hrs et sur qui, chaines de compétences, magic burst, etc... A vous de jouer !


Note: j'éspère qu'on gagnera ce dimanche, mais ce genre de combat peut être intéressant pour s'entrainer dans des situations a 18, et régler le jeu d'équipe comme une horloge, si malgré tout on n'y arrive pas, ne vous découragez pas et essayer de vous améliorer pour la prochaine fois qu'on essayera.

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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Lun 5 Oct - 18:11

Ca y est ! Notre première victoire sur les Ark Angels de Tu'lia en deux essais, 50% de réussite là dessus n'est pas une petite performance.

Félicitations a tout les participants, et merci aux vétérans qui ont dépensés sans compter pour voir leur compagnons réussir cette quête. J'aimerais aussi m'excuser pour l'attente hors norme de plusieurs heures qui a précédé l'événement, la tranche horaire a été mal planifié, et je pense qu'il faut éviter de réitéré des erreurs d'organisation de ce genre en instaurant une période d'attente maximum avant qu'un événement soit reporté. Je remercie donc tout le monde de sa patience en espérant faire mieux pour le prochain essai avec ceux qui n'ont pas pu participer cette fois ci.

Autre soucis d'organisation: la stratégie. La période d'attente précédent l'attaque a heureusement été l'occasion de discuté de la stratégie et des préparations, ce que j'avais appelés de mes vœux a faire ici sur le forum, afin justement de ne pas perdre trop de temps. On a donc posé les bases sommaires d'une stratégie (contrairement a des stratégies avancées qu'on aurait pu mettre en place à l'avance car plus complexe mais aussi plus efficace) avec les élément dont on disposait sur le moment.

Une fois plus ou moins d'accord ou au moins avec quelques notions de ce qui allait se passer, on s'est lancé dans un premier essai aux allures de faux départ.
L'idée était de tuer le TT le plus vite possible car ayant le moins de vie, et en même temps d'attirer le HM dans la salle d'entrée car l'un des plus redoutables et difficile a tenir a distance a cause de sa vitesse augmentée. De plus le HM n'a pas de compétences qui le rend invulnérables aux dégats physiques (Utsusemi à part vu que ça part super vite) sur une longue periode, et nous étions une majorité de combattant de corps à corps.
2 MNK allait utiliser leur "cent poings" sur le TT, quelqu'un pullait le HM dans l'entrée, et 3 autres revendiquait les autres pour les garder a distance le temps que les autres soit mort, et 2 personnes s'occupaient d'endormir les familiers.

Dans le déroulement, faux départ sur le pull du début, le nombre de personnes sur les escalier gênait le chemin de retraite du pulleur jusque vers l'entrée, qui finalement se trouvait bien loin.
Note : il y a tout a fait la place, de descendre des escaliers et de se mettre sur les bords de l'arène avant le pull sans se faire aggro, et ainsi laisser plus de place pour les mouvements de chacuns.
Le pulleur de l'équipe devant se charger d'éliminer le HM n'étant pas arrivé jusqu'à son équipe, les MNK se sont jetté sur le Taru qui les a tout de suite pétrifié, et ils en sont resté de marbre pendant que les kiteurs s'emmêlait les pinceaux dans les couloirs, où à un détour près de l'équipe d'élimination ils prirent le GK au lieu du HM qui s'en allât a la cueillette d'aventurier qui finir par tomber sur le plancher en attendant que l'orage soit passé Laughing
Après que tout le monde se soient relevés, nous repartîmes 300 en allant au port, euh... non on se remit en ordre pour une nouvelle attaque. Cette fois ci, bien qu'on pensait que garder 3 AA en respect a l'intérieur de l'arène serait très dangereux s'ils venaient chacun a utiliser leurs AOE en même temps, celà s'est révélé être un peu plus efficace. L'équipe d'élimination se tenait plus proche, sur les escaliers. Les healers avaient plus de facilité pour se mettre a portée de sort, bien qu'en nombre assez réduits leur tâches n'était pas facile, et après avoir éliminer le HM et le GK, la MR a été dévastatrice avec l'une de ses Aoe qui a éliminé au passage les healer, puis elle a charmé Bozo qui décidément lui fait de l'effet afro qui avec désespoir voyait son perso finir un par un les derniers debout. Puis au final après avoir relevé les KO sur l'escalier, mais aussi certains dans l'arène qui ont réussi a se relever sans se faire aggro, le temps limite était écoulé. Il est donc possible de mourrir dans l'arène si c'est sur un extérieur, le healer peut utiliser le la partie la plus extérieure de l'arène pour accéder au joueur KO.

Dans le 2e essai, un NIN s'est changé en RDM pour pouvoir supporter l'équipe de kiteur, l'équipe d'élimination se tenait sur les escalier, et la MR a encore fait des ravages. Après avoir tuer HM, GK, MR et forcé la EV a utiliser Bénédiction, l'alliance a succombé en entière sur les escalier et le début du tunnel. Après s'être tous relevé, l'alliance avait alors un net avantage par rapport au premier assaut, on a donc pull l'EV en ignorant complètement le TT et en se mettant hors de porté de ses sorts, puis terminé par le TT, après un ou deux tombé contre "Esprits intérieurs" de l'EV, pour la victoire.
Cette deuxième méthode a résolu quelques problèmes de la première stratégie sans pour autant éviter le KO de l'alliance, la difficulté du combat nécessite de se préparer a toute éventualité, et donc un KO complet, mais une stratégie qui prévoit le KO total comme un passage obligé est forcément défaillante, car c'est le résultat de l'échec de la maitrise des situations critiques (super attaques, pertes d'une ressource importante à remplacer, anticipation, planification, ...) qui ne peut se résoudre que par un bon jeu d'équipe comme par exemple désigné des remplaçants, et priorités qui peuvent changer dans l'évolution du combat, le temps que le premier équilibre soit rétablit après avoir relever les KO, enlever les altérations d'états, etc. De plus, un KO total handicap lourdement les jobs avec familier dont le recast pour le rappeler est long, en l'occurence c'était le cas pour DRG (15min) et PUP (20min), qui doivent protéger leur compagnon comme la prunelle de leurs yeux rendeer

Après toutes ces péripéties nous avons donc décroché une victoire à l'arrachée, et ainsi permis à beaucoup d'obtenir une boucle d'oreille imprégnée de la puissance des gardiens de Tu'lia. C'est l'un des premiers événements de ce genre que nous avons fait en alliance, qui a permis de se faire une expérience commune. Bien d'autres suivront où on pourra régler la mécanique de groupe comme une horloge pour des défis encore plus grand. Et maintenant qu'on a obtenu une part de la puissance divine on va pouvoir s'en resservir contre eux, pour organiser le prochain assaut avec ceux qui n'ont pas encore leur boucle d'oreille.

Coup de chance, juste après cet événement c'était la pleine lune, j'ai donc pu refaire aussitôt une Arche Mystérieuse permettant de faire "Puissance Divine" ainsi que Renaca, et Siya, Riyana, Sog et Tornade en ont une aussi pour les prochaines tentatives.

Nous sommes donc déjà prêt pour une nouvelle tentative dès que ceux qui veulent le faire en ont envie, j'attends donc vos propositions pour le prochain essai.

Mais Vana'diel n'est pas sauvée pour autant, il reste encore à interrompre les plans du grand méchant boss final de ZM, qui se fait en équipe de 6, pour voir la fin de l'histoire.

La réussite de cet événement marque une étape importante dans notre groupe car ça nous permet désormais de :

-refaire toutes les missions Rise of the Zillart pour ceux qui ne les ont pas faites
-refaire la quête "Puissance Divine"
-commencer la chasse aux dieux de Tu'lia, selon les envies ou régulièrement si il y a suffisament de participant (moyen simple de collectionner des équipements pour d'autres défis d'envergure)
-se concentré sur toutes les autres missions et quêtes que nos membres n'ont pas encore fait (afin de pouvoir élargir les activitées et la fréquence à laquelle on les fait).


Donc en gros c'est le topic officiel pour chaque tentative de la quête "Puissance Divine" si vous voulez votre première boucle, ou si vous voulez en changer pour en tester une autre (répétable uniquement une fois par semaine).
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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   Jeu 26 Nov - 11:52

Salut !

Certains n'ont pas encore finis la Quête "Puissance Divine", je les invite à se manifester et à organiser un run suffisamment à l'avance pour réunir les 18 personnes requises pour le combat. Wink A l'aide du calendrier et du forum. Pour les fights à 18, il faut au moins 1 semaine voir 2 semaines d'annonce avant l'event.

J'invite également ceux qui sont à la Mission 16 - dernier boss de Rise of the Zilart, de plannifié leurs fights sur le forum. En gros, n'attendez pas que quelqu'un le fasse à votre place. Choisissez un jour où vous êtes disponible, au moins 3-4 jours à l'avance pour les fights à 6. Smile

Ceci permet aux gens qui en ont besoin ou qui viennent aider de prévoir et planifier leurs temps de jeux. Merci.

On peut appliquer cette remarque à peu près pour toutes les missions. Notamment les missions CoP qui peuvent être assez longue. Mais aussi pour les Chasses aux NMs (Charydbis et co), chasses aux sorts BLU ou toutes autres activités demandant du monde. On ne peut pas toujours réunir suffisamment de joueurs rapidement lorsqu'on essaie de faire ça sur le tas le soir même quand on se connecte. scratch

@+,
SoG
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MessageSujet: Re: Projet Quête : Puissance Divine   

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