On va commencer par un modéle simpliste à 3 paramètres:
* La capacité offensive (o) : les dégats purs qu'est capable d'infliger une unité. Souvent exprimé en DPS (dégats par seconde).
* L'endurance (e): souvent les points de vie, pour les soigneurs, la contribution en mana compte (et peux prédominer).
* La résistance (r): La capacité à encaisser les coups. Les coups reçus sont divisés par la résistance pour connaitre la quantité d'endurance effectivement perdu.
Lorsque deux opposants (numérotés 0 et 1) s'affrontent, le temps mis par le numéro 0 pour amener l'endurance du numéro 1 à 0 est donné par :
t0 = (r1.e1)/o0
pareil pour le numéro 1:
t1 = (r0.e0)/o1
L'opposant numéro 0 gagne quand t0 < t1 (il descend sont adversaire avant de se faire descendre).
Condition de victoire:
r1.e1/o0 < r0.e0/o1
Et en multipliant des deux côtés par o0.o1:
r1.e1.o1 < r0.e0.o0
On peut appeler le produit (r.e.o) l'efficacité (ou la puissance) effective de votre personnage/groupe. Pour gagner il faut qu'elle soit supérieure à celle de l'adversaire.
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Calculer la puissance effective du groupe:
On commence par une situation à 1 monstre contre un groupe (avec tank, soigneurs et dds). Voici une évaluation:
* La résistance du groupe est la résistance de celui qui se fait taper.
* L'endurance du groupe est l'endurance de celui qui se fait taper plus les ressources des soigneurs.
* La capacité offensive du groupe est la somme des capacités offensive de ceux qui tapent.
La puissance effective du groupe reste r.e.o
Comme on le voit, l'efficacité du groupe est directement proportionnelle à la résistance du membre qui se fait taper.
L'endurance et l'offense du groupe sont plus diluées entre les soigneurs d'une part et les membres offensifs d'autre part.