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 Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm

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Magnusmarcus

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MessageSujet: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Jeu 22 Oct - 18:29

Dans le cadre de la mise en place des activités de groupe en grand nombre, il existe les batailles d' Einherjar qui ont lieu dans le laboratoire d'Hazhalm, au sud-ouest de la ville de Nashmau derrière le cimetière, dans le pays d'Aht Urgan.

C'est un bon champ de bataille pour commencer ces activitées pour plusieurs raisons, tout le monde ou presque y a accès facilement, on gagne des points même si on ne rempli pas entièrement les objectifs, les frais de participation sont abordables.

Ca a l'avantage de ne durer que 30 min, ce qui facilitera la réunion de toute la ls pour pouvoir faire cette événement. En effet, si les conditions d'accès sont simple, la bataille ne l'est pas autant affraid et l'une des clés pour réussir est de réunir un grand nombre de personnes (jusqu'à 36). Cependant comme je le disais, même si on n'est pas tout a fait assez on peut tout de même commencer a cumuler des points en en faisant régulièrement.

Pour pouvoir participer il suffit d'être lvl 60+, et de pouvoir prendre la "sanction" à l'un des gardes de Aht urgan (c'est a dire avoir fait la mission 2 de Treasure of aht urgan où il faut aller porter un colis a l'un des gardes immortel). Et c'est tout ! cheers

Le déroulement:

C'est en rancontrant Kilusha à Nashmau, la directrice du laboratoire que l'on apprend qu'elle recrute des aventuriers.
En effet, elle a besoin de régler une certaine affaire avec la plus grande discrétion. Des expériences de biotechnologies a des fins militaires pour le compte de l'énigmatique empire d'Aht Urgan avaient lieux dans son laboratoire, et a force de jouer avec les forces de la nature voire même des forces plus ... surnaturelle alien un accident est survenu et la situation est devenu incontrolable. Dans l'urgence les autorités ont scellés le laboratoire par des puissants bouclier magique, pour contenir une horde de monstre maléfiques qui a envahis le laboratoire. Kilusha recherche donc des gentils "nettoyeurs" pour corriger sa boulette Laughing

Pour rentrer dans le laboratoire il faut acheter une lampe spéciale a Kilusha pour 180 K (c'est la ls qui paye), ensuite celui qui a la lampe l'échange à la porte d'entrée du laboratoire pour l'allumée et permettre aux porteurs de cette lampe de rentrer. La lampe allumée doit ensuite être utilisée pour faire des copies et les distribuer a chaque participants de 6 à 36 joueurs. Celui qui a allumé la lampe en premier réutilise ensuite sa lampe pour rentrer dans l'une des salles du laboratoire, et permettre aux autres de le suivre en échangeant leur lampe à la porte.

Une periode de temps de 3 jours réels (72heures) doit s'écouler entre deux entrées dans le laboratoire, quelque soit la chambre. On peut savoir le temps restant avant la prochaine entrée possible en cliquant sur la porte ou en parlant a Kilusha.

Le laboratoire est constitué de 3 ailes, elles même constituées de 3 chambres, et d'une salle spéciale pour le boss final.

Il s'agit de nettoyer chacune de ses salles remplis de monstres normaux par familles (1 ou 2) et d'un boss, un NM apparait au bout d'un certain moment et sa défaite peut avoir une influence sur les autres monstres.

Il ne faut pas engager de combat ou se faire attaquer tant que tout le monde n'est pas rentré, une fois les combats débutés plus personne ne peut rentrer.

On peut sortir en jettant sa lampe et quand même gagner les points accumulés jusque là (ampoules / therion ichor), tout les autres moyens de zoner ne donnent pas les points en récompense, Attention : tout sortie est définitive, on ne peut pas revenir ensuite.


Progression globale:

Pour aller a la chambre suivante d'une aile, il faut avoir réussi a tuer tout les monstres de la première chambre et avoir ainsi acquis un objet clé (plume). Seul celui qui utilise la lampe pour faire entrer les autres est soumis à cette restriction.

La chambre du boss final a une restriction supplémentaire, celui qui fait entrer les autres doit avoir récupérer les plumes des 3 chambres de toutes les ailes (donc 9 plumes) et chaque participant doit avoir une plume de chaque aile quelques soit la chambre (par exemple aile 1 chambre 2, aile 2 chambre 3, et aile 3 chambre 2).

Une fois entrée dans la chambre du boss final, tout le monde perd ses plumes. Si c'est une victoire, les participants reçoivent alors un passe pour pouvoir ensuite choisir n'importe quelle chambre du laboratoire comme bon leur semble. Si c'est une défaite, il faut refaire les 9 chambres pour pouvoir réessayer d'obtenir le passe. Comme tout les champs de bataille du même genre, il faut donc les faire régulièrement pour pouvoir collectionner les différentes récompenses.


Les récompenses consistent principalement en des points cumulables: les ampoules / therion ichor qui servent a acheter des objets auprès de Kilusha. On peut trouver des "abjurations" qui servent a obtenir des sets d'équipements haut niveau rares, en débloquant les malédictions sur des items craftés mais non équipable à la cathédrale de San d'Oria. Il existe d'ailleurs 2 sets spécifiques au champ de bataille de Einherjar.

Enfin pour les courageux battre le boss final et récolter 100 000 ampoules sont l'un des "douze travaux d'hercule" nécessaires pour l'accomplissement de la quête d'une arme Mythic (les relics version Aht Urgan).


Dernière édition par Magnusmarcus le Mer 26 Mai - 14:38, édité 2 fois (Raison : c'est 100k ampoules pour la quête pas 150 (c'est les tokens 150k))
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Ven 30 Oct - 17:47

Petit suivi sur ce sujet.

Alors nous avons déjà tenté deux fois l'aventure en nombre réduit, < 18. Notre première tentative dans la chambre de Rossweisse nous a opposé à une armée de Worms, de Ghost et le Boss était le Morbol Emperor. Au cours de la bataille, nous avons vu passé le NM Panthère Saehrimnir. Les worms ne pouvant pas bouger, et comme ils étaient tous rapprochés, nous avons "pullé" les Ghosts, qui contrairement a leur comportement dans la nature "link". Compte tenu de notre nombre réduit il a donc fallu la plus grande prudence pour les chasser, et nous étions en mesure de les tuer par groupe de 3 à la fois avec néansmoins quelques KO mais qui devraient être évitable vu que je me souviens en avoir duoté un avec Siya Smile.
Evidemment le temps étant réduit à 30 min nous n'avons pas été en mesure de nettoyer la salle entière, mais on a tout de même réussi a en tuer quelques uns. Les KO qu'on a eu peuvent aussi être le résultat des renforcements des monstres a mesure que le temps s'écoulaient, le NM Saehrimnir s'il n'est pas tué est réputé pour renforcer les monstres, ce qui selon wiki est indiqué par un message système. Je trouve qu'on s'était plutôt bien débrouiller pour une premiere tentative, et on aura vu qu'on manque encore énormément de coordination et planificiation.

Apparremment tout les monstres d'une même famille link, les pulleurs doivent donc être excessivement prudent quand on est en petit nombre, et si on n'a pas de moyen de les neutraliser comme sommeil, sérénité, entrave, etc...

Tuer le NM devrait je pense être une priorité, car si on ne le pull pas assez vite il disparait, et ça peut avoir un effet sur le reste des monstres.

Pour avoir au moins une chance d'affronter le boss il faut qu'on soit plus nombreux, car on peut se battre sans se faire tuer et récolter des points, mais si on n'est pas assez on n'a pas le temps de tout tuer, et il n'y a aucun moyen de repousser le temps limite. Ceci dit continuer d'y retourner en petit nombre permet de se familiariser avec les monstres, et s'entrainer au jeu d'équipe a chaque essai, histoire de s'organiser en plusieurs sous-groupe qui auront l'habitude de jouer ensemble. Le but ce n'est pas de se dire ce qui nous manque pour réussir (job, équipements, etc...) mais comment faire au mieux avec ce qu'on a, et avec de l'entrainement on peut déjà faire beaucoup afro .

Dans la 2e tentative je n'avais visiblement pas retenu la leçon de la première Embarassed vu qu'étant opposé a une armé de squelette, des pieuvres et un Orobon en boss Hakenmann, j'ai essayé de pull un squelette un peu plus éloigné des autres, mais ils sont tous venu en même temps. Je n'ai pas eu le temps d'écrire de ne pas les attaquer que tout le groupe s'est jetté dessus pour se faire décimer entièrement par la suite, non sans avoir au moins réussi a éliminer un squelette parmis la vingtaine qui s'était jetté sur nous Cool . Au cours du combat nous avons vu passer le NM oiseau Muninn, qui selon la rumeur pourrait affaiblir les autres monstres de la salle s'il est tué, mais nous étions en train de nous relever et l'avons laissé fillé. Une fois relevés, on a finalement chasser les pieuvres qui au moins sont sensibles a sommeil, 3 par 3 semblait faisable aussi avec notre configuration.

Lors de combat simultanés contre des monstres avec des attaques à aire d'effet, (AOE) comme les pieuvres et leur tourbillon, ou des mages avec des omni, etc... Il important de ne pas se concentrer tous au même endroit pour éviter que les attaques AOE se superposent, mais ne pas être trop éloigné non plus les uns les autres pour pouvoir se soutenir si nécessaire. Dans le 2e essai nous avons récolté un peu moins de points que dans le premier, a cause du temps de récupération après le KO total et des 5 min de l'état Anémique.

Le temps est une donnée cruciale, comme dans les assauts ou Nyzul, pour pouvoir y parer la seule solution c'est le nombre de participants. Donc n'hésitez surtout pas a participer même si vous ne connaissez pas ou que vous ne savez pas quoi faire dans ces situations, on s'améliorera justement ensemble.

Je pensais proposer un autre essai ce dimanche dans l'après-midi en essayant de réunir le plus de monde possible, ça ne dure que 30 min c'est facile a placer. Je pensais à une heure en début d'après-midi "genre 14H30". Ce n'est pas encore arrêté mais dites si vous pouvez être dispo ou pas, sinon on met une autre heure ou on reporte a un autre jour, voir même de semaine, vu que ça dure que 30 min on peut mettre ça en soirée, a partir du moment ou on arrive a réunir le maximum de la ls, c'est a dire les 60+ qui peuvent prendre sanction ^^ . Après c'est toujours du volontariat, donc personne n'est obligé, mais c'est une bonne occasion de faire les choses ensembles. (info que j'avais oublié, les monstres en einherjar ne font pas d'xp, ayez donc quelques XP de cotés pour le cas hautement hypothétique ou vous tomberiez KO Twisted Evil )
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Jeu 14 Jan - 19:09

La terre gronde toujours, et même les habitants de Nashmau peuvent ressentir une présence maléfique qui par moment leur glace les sangs.

Une ombre qui approche plane à l'Est, euh non ici c'est à l'Ouest, qui prépare ses noirs desseins dans l'obscurité. On avait un peu écopé mais l'énergie maléfique continue de déborder.

La dernière fois où on est allé faire du nettoyage a Hazhalm, on était plus d'une vingtaine ce qui nous a permis de pouvoir nettoyer tout les monstres des troupes (je ne me souviens plus de leur type) et récolté 960 ampoules.
Par contre il me semble qu'on avait une nouvelle fois laisser passer leur élite, le NM qui apparait qui peut avoir une influence sur les autres monstres.
Et nous nous étions lancés confiant contre leur chef, un Marid impressionnant mais dont le plus à craindre était la colonnie de Chigoe qu'il aime a transporter dans son pelage, pour se débarrasser d'importuns... comme nous. Il reste que Hildesvini n'est pas non plus un freluquet et sait se défendre, il peut notamment attirer à lui sa cible principale (draw in), utilise les mouvement habituels des Marids, donc attention aux coups de cornes eviter de se mettre devant, et profites que ses chigoes sont de sortie pour se doucher et se guérir.

La clé du combat est donc d'éliminer très rapidement ses puces, d'autant plus qu'elles ont une mémoire et fonctionne différemment des monstres normaux puisqu'elle se souviennent des gens même une fois qu'ils sont tombé KO. (c'est une execptions aux règles de bases d'aggro et d'inimitié dont je me dit qu'il faudrait les expliquer ailleurs).

---

Pour la porchaine expédition: j'avais discuté avec le leader d'une autre ls "spécialisée" Einherjar pour voir si il y avait possibilité qu'on se regroupe pour cette activité. Ils recherchaient avant tout des gens capables de venir à chacune de leur sortie, 2X par semaine. J'ai demandé un peu sur la LS pour savoir combien serait capable d'y participer. Moins de la moitié pourrait en être sûr, moitié qui de fait ne serait plus disponible pour les runs des FA s'ils les faisaient en dehors (à cause des 72hrs obligatoires entre 2 essais). S'agissant d'un événement qui ne dure que 30 min je trouve donc que ce serait fort dommage de ne pas les faire nous mêmes, même un peu moins souvent mais ça ne dépend que de vous. L'autre avantage c'est que contrairement a une static, qui voit ses membres aller et venir car leurs différentes ls ont des emplois du temps qui se chevauchent, nous pouvons nous déplacer les événements avec plus de souplesse pour pouvoir faciliter la participation du plus de monde possible, je vais essayer de m'améliorer là dessus.

Celà fait un moment que je ne m'étais pas repenché sur le sujet non plus, donc j'y reviens.

Question organisation je me pose donc plusieurs questions :
-quelle fréquence pour quel financement, pour ne pas perturber non plus les autres activités, alternance ? équivalence en investissement ?
-choisir un horaire pour que les quebecois puissent participer ? tout le temps ou un run sur deux si on en fait deux par semaines?
-comment communiquer l'horaire suffisamment a l'avance pour qu'on ne mette pas 3 heures a se rassembler pour 30 min de combat vu qu'une minorité vient ici (static / pas static)

Une fois ces éléments décidés, je pense qu'un niveau de participation minimum de 12+ permet de faire des ampoules même si on ne peut pas avoir le boss. Pour ne pas que l'événement soit reporté systématiquement pour faute de participant.

---

Question combat : désigner un puller pour chasser le NM qui apparait en cours de mission, lors de la prochaine incursion.
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Magnusmarcus

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 23 Jan - 15:34

Debriefing du dernier Einherjar:

Aile 1 / Chambre de Rossweisse (comme les fois précédentes)

Nous étions >12 , 15 donc, et nous avons pu réussir a nettoyer la salle entièrement pour 960 ampoules ! très joli score donc.

Notons toutefois que coté horaires on est rentré au delà du retard maximum que j'avais fixé, puisque les participants n'y voyaient pas d'inconvénients, il y aurait des améliorations a faire de coté là, et moi y compris puisque j'étais en retard pareil. Maintenant que la plupart ont déjà participé a Einherjar je pense que le rassemblement devrait se faire plus facilement les prochaines fois.

Notre bonne performance a été bien aidée par les monstres qu'on nous a servi au menu, des bats, en solo et en trio, les deux groupes (corrigez moi si je me trompe) ne semblant pas link ensemble.

Les combats comme d'habitudes ont été assez désorganisés puisqu'aucun rôle précis n'avait été défini a l'avance, et sinon lorsqu'on combattait plusieurs monstre a la fois il faudrait essayer d'écarter les combats pour éviter les Aoe. Ceci s'améliorera a force de jouer ensemble.

Nous avons réussi à tuer le sous-boss Muninn qui a eu un effet sur les autres ennemis, on a d'ailleurs vu le message "le souffle des ennemis dans l'obscurité semble s'être calmé". Je ne sais pas quel est l'effet exactement, plusieurs hypothèses : les ennemis bougent moins, les ennemis ne link plus, les ennemis sont affaibli d'une quelconque autre manière.

Grâce à ça nous avons pu nettoyer tout les monstres des troupes pour 960 ampoules, et tester un peu le boss Himinrjot (Buffalo) bien qu'il ne nous restait que 5 min ce qui semblait trop peu même bien préparé pour le tuer à 15.

Au cours du combat on a eu la possibilité de pull le boss sans avoir besoin de finir de nettoyer la salle, mais ne sachant pas ce qu'il faisait ce n'est pas l'option qui a été choisis, peut être heureusement d'ailleurs.

Le boss Himinrjot, est un Buffalo avec une énoooooorme défense, un peu plus sur le devant et les cotés, elle semble plus faible si on l'attaque de dos mais il faut déjà y arriver. Pourquoi ? parce que quand il n'est pas content il pousse des petits reniflement du museau qui propulse en arrière tout ceux qui sont devant lui en cône, tout en les poursuivants. Difficile donc de rester au corps a corps pour le taper, les mages sont une bonne source de dommages puisqu'il n'a pas de défense particulière a la magie. (et râlez pas si vous faites 50 dmg les BLM , les mélées font 10 lol)
On peut entrevoir plusieurs façon de le combattre mais avec beaucoup de corps a corps l'une des solution et de l'emmener dans un coin en " U " du coté de la porte puisque en étant "dos au mur" on ne bougerait pas et pourrait contre-attaquer. Il faudrait minimiser quand même le nombre de gens dans le cone pour réduire les soins nécessaires, mais ce n'est pas son attaque qui fait le plus mal (un peu comme les Amphipteres).

Attention aussi de ne pas utiliser ws et 2hrs n'importe quand sous peine de voir ses TP perdu dans le vent, et de ne pas pouvoir ne serait-ce que toucher le boss.


---

précisions:

Les livres du héros qui tombent parfois donnent des points d'expériences ( et oui les monstres ne font pas d'xp en Einherjar).

Une fois le boss tué un coffre apparait, a son ouverture on a 3 min pour répartir les objets indépendamment du temps qu'il restait, on a de toutes façons 3 min.

Dans le coffre peut se trouver des abjurations, je ne les connais pas toutes par coeur ni n'ait les noms en français. 2 sets sont spécifiques a Einherjar (Phantasmal WAR/PLD/DRK et Hadean WHM/BLM/RDM/BRD/SMN), mais on peut aussi trouver des abjurations présentes ailleurs.

Abjuration (set d'armure) jobs

Aquarian (Dalmatica) : WHM/BLM/RDM/BRD/SMN

Dryadic (Shura) : MNK/SAM/NIN

Earthern (Adaman) : WAR/DRK/BST

Hadean (Shadow version mage) : WHM/BLM/RDM/BRD/SMN

Martial (Koenig) : WAR/PLD

Neptunal (Hecatomb) : WAR/THF/PLD/DRK/BST/BRD/DRG

Phantasmal (Shadow version mélées) : WAR/PLD/DRK

Wyrmal (Crimson) : RDM/PLD/DRK/RNG/DRG/BLU/COR

La liste:

http://wiki.ffxiclopedia.org/wiki/Abjurations.

N'hésitez pas a rajouter des remarques stratégiques ou des constructions pour les prochaines sorties.


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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 23 Jan - 17:17

Salut !

Au sujet des ampoules, le nombre dépend uniquement du nombre de monstre de base tué. On a donc eu le maximum d'ampoules possible.

Le Buffle est faible à Eau et Foudre semble bien marché dessus. Par contre, il résiste à Glace.

@+,
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Lun 25 Jan - 18:30

Debriefing du dernier Einherjar

Aile 1 / Chambre de Rossweisse

12 participants

Le rassemblement a été meilleur, puisqu'on à peine dépassé le retard de 15 min.

Cette fois ci nous avons eu une configuration assez similaire à l'attaque précédente, avec quelques petites modifications.

Le boss était une nouvelle fois Himinrjot que nous n'avons pas tenté. L'élite était encore une fois Muninn que nous avons réussi a tué.
Les troupes étaient composées cette fois ci d'un seul groupe de bats trio.

Nous avons pu nettoyer la moitié pour 480 ampoules.

Un mauvais pull de ma part nous a permis de vérifier certains comportement des monstres. Alors que 3 bats avaient link et que le groupe se débattait déjà avec 2 autres, il m'apparraissait certain que je ne puisse pas ramener le groupe de monstre pour qu'on puisse les tuer efficacement. J'ai donc décidé de m'éloigner du groupe pour être le seul a devoir me relever en anémique.
Mais une fois KO, alors même que personne n'avait fait une action sur les bats qui m'ont tué, ni sur moi-même (ce qui défini en général l'entrée dans la liste d'inimitié du monstre) elles sont allées attaquer le reste du groupe.
C'est ce qu'on appelle une "hate d'alliance". Contrairement à d'habitude, dès que quelqu'un génère de l'inimitié sur un monstre, toute son alliance en acquiert aussi un minimum, et les link continue de suivre le monstre qui a été pullé.
Après des "Sommeil" et "Omnisommeil" malheureusement résistés les bats ont finalement mis tout le monde KO. (on pourrait penser a utiliser les 2hrs dans de pareil cas, si le fait même d'attaquer le boss semble peu probable).

Précisions:

- par rapport a l'essai précédent, Aiyana m'a informé que les deux groupes de bats pouvaient link dans un sens mais pas dans l'autre. Si je ne me trompe pas les bats solo link avec les trio, mais pas l'inverse.
- n'ayant qu'un seul groupe de monstre, il me semlai qu'ils étaient un peu plus fort, ou plus de HP en tout cas, mais ça reste a confirmer
- la hate d'alliance est confirmée, pour les fois ou on fait des attaques en petit nombre, il faudrait voir si le pulleur peut se mettre hors de l'alliance pour que les erreurs de pull ne mettent pas tout le monde KO mais juste le pulleur, faire une tentative de pull avec Avatar aussi (mais les monstres ne pouvant pas depop celà me semble très peu probable)
- dans le cas d'un wipe le plus possible de personne pouvant se faire "Revie" de façon autonome réduit un peu le temps de récupération de tout le groupe


---

Organisation:

S'agissant d'un événement qui ne dure que 30 min ou quasiment tout le monde peut participer, et que même si on ne gagne pas encore les boss on cumule quand mêmes les ampoules on a tout intérêt a en faire régulièrement.
Le jeu impose 3 jours d'espacement entre deux tentatives, après ces quelques essais je pense donc continuer de proposer a en faire 2 par semaines, a l'intérieur d'une "Statique flottante". En gros je proposerais des heures qui me semblent aller, mais on pourra les changer si ça peut faire participer plus de personne ou si ça fait participer des personnes qui n'ont pas pu participer jusque là. Avec comme niveau de participation visé de 12+.

Régulariser les partenaires de skillchains, avec si possible le plus de partenaires possible (jusqu'à 6 pour efficacité maximale) en terminant par des lvl 3.
Organiser les tâches partagées, et défnir les mesures d'urgences.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Ven 29 Jan - 18:48

--- ERRATUM --- je me tompais donc sur la façon de link des groupes de bats différents : les Trio link avec les Solo mais pas l'inverse

Petit Debriefing de la dernière sortie

Rassemblement presque parfait la majorité des participants étaient tout a fait a l'heure, nous avons tou de même attendu un peu Siya qui avait prévenu qui ne pouvait peut être pas participé. Mais étant présent, et étant en nombre réduit ça aurait été dommage de ne pas l'attendre. Les participants étant d'accord pour l'attendre on a donc pu rentrer à 15 je crois .

Le rassemblement était étonnamment ponctuel puisque, l'Incandescence astrale ayant été volée par les Homme-bêtes, la Chambre de passage était désactivée. Siya nous a donc rejoint par un chemin parfaitement sûr, qui lorsque les téléporteurs fonctionnent peut intéresser les gens qui ne souhaite pas prendre le bateau, ou esquiver les Imps du bourbier de Caedarva en passant par le relais de l'ile Azouph.

L'autre chemin passe donc par les ruines immergées (relais Ile de Nyzul, ou entrée au Nord-Ouest de Futaie de Bafhlau en sortant d'Al Zabi, piède d'argent ou permis d'accès au vestige exhumation pour passer le garde). A l'intérieur des ruines immergées, dans la partie principale, prendre le téléporteur Nord-Est qui mène aux Vestiges de la mer d'argent, puis prendre le téléporteur bleu, qui amène a une sortie vers Bourbier de Caedarva au Sud-Est du lac à coté de la ville de Nashmau. A partir de cet endroit, il n'y a que quelques chigoes pas vraiment dangereuses qui peuvent peut être aggro sur le chemin vers l'ouest et la ville de Nashmau, les environs étant donc nettement moins dangereux que en passant par le Relais de l'île d' Azouph.
*** EDIT DE SIYA ***
Attention, en prenant le teleporteur nord-est dans les vestiges, il faut prendre le teleporteur bleu, puis encore le teleporteur bleu, avant de sortir. Sinon on se retrouve sur une ile perdue de Caedarva sans issue! ^^
*** fin d'EDIT ***
---

aile 1 (et non aile 2 comme j'avais pu le dire le jour même) / Chambre de Grimgerde

Boss : Orobon , pas eu le temps de l'affronter (enfin une petite aggro sur la fin pour rigoler :p)
Elite : Huginn , oiseau rose qui après avoir été tué fait apparaitre un coffre bleu avec items temporaires, très pratique quand on est en petit nombre
Troupes : que des pieuvres, vu leur nombre je dirais qu'il y avait en fait 2 groupes de pieuvres assez costaud, il n'en restait que 2 vivantes à la fin

800 ampoules gagnées ^^ pas mal

---

note quand à la distribution des ampoules : il est important que celui qui échange l'ampoule pour lancer l'assaut entre le plus rapidement possible pour permettre aux autres de rentrer aussi vite.

Celui qui déclanche donne une copie de la lampe aux chefs des différentes équipes , qui en font des copies a leur tour pour les distribuer a leurs équipes.

Durant cette étape, je préférerai être a l'initiative des demandes de transactions, pour être plus efficace, car c'est énervant quand : je veux échanger la lampe a l'autre chef d'équipe, au même moment quelqu'un veut sa lampe et demande a échanger avec moi, voulant faire vite je peux avoir un moment d'inatention et ne pas remarquer que ce n'est pas ma proposition qui est passé, et que je donne la lampe a une personne différente de celle que je pensais.

Je verrais donc : les membres se regroupent autour de leur chef d'équipe et attende que celui ci leur donne l'ampoule, celui qui a lancé l'assaut le passe a quelqu'un de son équipe qui remplira ce rôle si c'est aussi le chef d'équipe et entre dès qu'il a distribué ses lampes aux "duplicateurs". En faisant comme ça , ça évite de perdre du temps a savoir si tout le monde a bien sa lampe, et "à se compter" voir si tout le monde est bien entré, et on peut commencer plus vite les combats. Sinon ça oblige le distributeur a une concentration supplémentaire qui réduit la vitesse d'entrée a mon avis, alors qu'ordonné ce serait plus facile.

On n'a toujours pas eu de situation pour vérifier si le pull hors alliance marchait (heureusement quelque part), mais garder dans un coin de la tête qu'il faut vérifier si ça marche au cas où ça arrive.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Jeu 4 Fév - 18:41

debriefing des deux dernier Einherjar

Dimanche dernier on y est allé en début de soirée vu qu'on était en dynamis dans l'après midi. Ce qui a d'ailleurs été profitable pour l'entrainement.

toujours dans l'aile 1 , chambre de grimgerde il me semble.

On a été confronté à des Ghosts, et c'était Huginn l'oiseau rose, qui était le monstre spécial, celui qui drop un coffre avec objet temporaire.

Je ne me souviens plus le type du boss.

Le fait de sortir de dynamis, un peu avant qui était une découverte pour certains, à pu leur faire découvrir les mesures a prendre quand on se fait parfois attaquer par une horde de monstres. En effet suite a un pull difficile 5 ou 6 ghosts sont venus en même temps, et il a fallu les maitriser.

avec une douzaine de membres, suffisamment de mages qui puissent faire "Sommeil" et de jobs qui puissent attirer l'attention des monstres par "Provocation" ou autres "sort qui ne font pas de dommages, flash etc... pirouette animée..." il a été possible d'affronter 2 monstres a la fois pendant que les mages maintenait les autres endormis. Le principe, chaque mage avait sa cible à endormir, et les jobs de contact provoquait chacun un des endormis différents pour garder la hate sur eux. Ainsi, lorsque le monstre se réveille, le mage peut l'endormir de nouveau sans se faire interrompre en se faisant taper dessus, car le sort "Sommeil" génère beaucoup d'inimitié (et donc il en va de même pour "Omnisommeil"). Quelque part les sommeil a cible unique bien utiliser sont peut être moins dangereux qu'un omnisommeil car, si les job de mélées sont trop long a provoquer, ou ne peuvent pas le faire, il n'y a qu'un seul monstre qui vient taper le lanceur de sort, au lieu d'une horde complète.

Au final on a réussi a contrôler la horde et les tuer un par un, il me semble qu'on avait réussi a tuer toutes les troupes pour 960 ampoules juste avant la fin du temps.

Mercredi on était une quinzaine dans l'aile 1 comme d'habitude.

Troupes bats solo, Munnin l'oiseau noir qui affaibli les autres monstres une fois tué, et le boss le Marid Hildesvini.

Dans cette attaque, je voulais voir si on pouvait essayer de puller le boss avant de tout nettoyer, pour essayer de voir si on pouvait le tuer en nombre réduit, vu qu'il nous faudrait forcément plus de temps, tout en faisant quand même quelques points vu que la tentative était forcément très dangereuse.

Il restait 2 bats et un peu moins de 10 min quand on a tenté de le pull, et ça a marché. Le pull est très très délicat, vu que le monstre à l'aptitude "draw in" qui lui permet d'attirer a lui sa cible. (comme les Mimic, et certains autres NM) Et comme il est généralement en plein milieu de la horde de monstre, le pulleur peut se faire aggro par l'ensemble des monstres, et souvenez vous, ici les monstres connaissent toute l'alliance de celui qui les pull (hate d'alliance) ça peut donc être problèmatique.

Le pull ayant été réussi on a pu donc s'attaquer au boss Marid, qui a tout de suite lâché ses Chigoes. On n'avait pas réparti les rôles avant, pour savoir qui tuait les chigoes etc... chacun a donc essayer de réagir au mieu pour tuer les chigoes, et taper sur le boss. Une fois morte il les rappelle assez rapidement après, il faut donc vraiment une petite équipe qui n'ait pour seul rôle que de tuer les chigoes. Sur le marid en lui même on a réussi a lui enlever environ 1/5 de ses HP , peut être grâce au fait qu'on avait tué Muninn mais ce n'est qu'une hypothèse. Sinon Orka a utiliser toutes ses haptitudes dont "Invincible" mais est tombé assez rapidement je trouve. Etait-ce dû aux chigoes, pas de healer attitré, autre chose ? une fois Orka KO, tout le monde a suivi les uns après les autres.

Problème supplémentaire, une fois tous KO, si les Chigoes sont encore vivantes, elles empêches de se relever puisque dès que quelqu'un se relève elle le sente de n'importe où dans la salle et vienne le tuer.

La tentative s'est donc arrêté là, et on a quand même rajouter 640 ampoules au compteur et une expérience un peu plus approfondie du Marid. Il semble qu'il faille quand même qu'on soit un peu plus nombreux pour ce boss, car même avec une tactique parfaitement executée où on arriverait a gérer les chigoes, et que le tank reste en vie et garde la hate, on ne lui faisait pas assez de dégats pour le tuer dans le temps imparti.

Suite au prochain épisode.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 20 Fév - 16:50

3 attaques sur le laboratoire depuis les dernier compte rendu.

Les précisions.

Je ne l'avais pas encore mentionné ici, mais on peut se préparer a l'extérieur de la porte, tout les sorts d'améliorations restent une fois qu'on franchit la porte, y compris les TP.

Parmis les monstres rencontrés on a eu affaire a des squelettes, de type BLM. Particulièrement délicat à pull, puisque souvent au lieu de suivre leur attaquant ils commencent par lancer des sorts avec une longue durée de lancement. Restant donc immobile, les monstres de la même famille risque de se rappocher de la cible qu'on a pull et donc de provoquer un link en cascade de la salle entière.

Plusieurs précautions a prendre contre ce type de monstre: avec une attaque a distance, lorsqu'on s'éloigne suffisamment, à partir du moment où on ne peut plus cible le monstre, celui ci s'arrête de lancer son sort pour se lancer a la poursuite du joueur, la période de danger de méga-link dure donc tout le temps de se mettre à la bonne distance.

Pull avec un moyen de faire "silence" sur le monstre l'empêche de lancer un sort, il va donc chercher à aller au corps a corps et rester moins longtemps dans la zone où les autres monstres pourraient link.

Comme vérifié précédemment, lorsqu'il n'y a qu'une seule alliance, au lieu des 2 max possibles, si le pulleur n'est pas en équipe et en dehors de l'alliance, en cas de pull raté les monstres n'ont donc pas de hate envers la "2e" alliance, ex alliance de 1 joueur + alliance de 17 joueurs. Le pulleur peut donc chercher a se réfugier sur un coté d'où il pourra se relever après son KO.

Un autre moyen, si le pull hors alliance n'a pas été utilisé et qu'on a affaire à un méga link, de rétablir l'équilibre d'une situation contre ces monstres est d'arriver a maitriser la horde par les sort ou moyen de maitriser un monstre sans lui faire de dégats. C'est à dire les différents moyen de provoquer l'effet "sommeil", sachant que les squelettes sont affiliés a ténèbres ils ont donc une bonne résistance face au sort "Sommeil" proprement dit, mais si c'est la seule solution il faut la tenter. Il est a noté qu'il fait toujours un temps "ténèbres" dans le laboratoire, tout comme les vétérans de Nyzul auront sans nul doute remarqué qu'il y a toujours un temps "lumière" dans l'ile de Nyzul. Le temps ténèbres peut donc peut être aider a sommeil.

Les sorts basé lumière pour endormir me semble sans doute plus efficace sur les types de monstre squelettes, "Sérénité" du WHM, "Berceuse" du BRD ou "Chant ovin" et "Baillement" du BLU, "Tir de lumière" du COR. Dans la mesure où certaines de ces possibilités ne s'appliquent qu'à une seule cible, il est important selon le nombre d'ennemi à maitriser, que ceux qui peuvent le faire choisissent une cible différente et la garde, pour éviter de "gâcher" si 2 joueurs prennent la même cible, ce qui libèrerait un autre monstre. Les combattants de contacts eux auront comme priorité de choisir la ou les cibles à éliminer en premier en regardant toujours autour d'eux pour essayer d'attirer l'attention des monstres endormis ou maintenu sous contrôle tout en continuant d'éliminer les cibles prioritaires.

Enfin il existe "Entrave" mais qui ne donne qu'un repis de courte durée, 30s pour "Entrave d'ombre" RNG ou COR(edit: erreur), et avec durée variable pour les sorts, ATTENTION : il ne faut faire aucun dégats direct sur un monstre qui est entravé si les dégats infligés ne le tuent pas, car après une certaine limite de dégats relativement faible, celà "casse" les entraves du monstres et le libère.

---

L'armée de boss de la mort qui tue la vie:

dans un autre run, nous avons été confronté a des Wamoura. Pourtant assez nombreux puisqu'on était plus d'une douzaine, il nous a fallu 25 min !!!! pour en tuer 1 seul et la salle en était pleine.

Outre leur souffle à craindre basé sur le feu, ou leurs dissipation , combustion et autre joyeuseté, l'élément tactique majeur contre eux est de s'arranger pour ne leur faire ABSOLUMENT aucun statut d'altération d'état négatif. Pourquoi ? parce que leur technique "Exhuviation" par ailleurs très difficile voir impossible à anticiper et étourdir, leur redonne des HP proportionnels aux nombres d'altérations d'états qu'ils ont reçus. + de 500 HP rendu / altération d'état. Ainsi étant donné qu'on n'avait pas ça a l'esprit, on essayait continuellement de l'affaiblir, ce qui ne faisait en fait que le guérir.
Attention particulièrement aux moyen moins direct d'infligé des statut comme : effets supplémentaires d'armes et de compétences armes entre autres, sinon évidemment les mages doivent éviter tout les sort du type "magie fragilisante" etc.

---

Pour le 3e essai on est enfin tombé sur les Dark elemental, en darksday, par double temps dark lol
Comme tout les monstres en Einherjar ils link, par le son semble-t-il, par contre a ma grande surprise ils n'ont pas été aussi résistant physiquement que ce à quoi je me serais attendu et on a réussi à finir toute cette famille. Les sorts "Banissement" étant très utile contre eux, ainsi que Tomahawk ou Angon, de plus de mon avis les sorts de Banissement ont un meilleur rapport MP / dommages que le sort miracle, mais ce n'est peut être qu'une impression et infligé par un WHM sous "affliction" peut être très largement différent du miracle d'un PLD.
Les elementals étaient accompagnés de nos copains squelettes de la semaine d'avant, qui après en avoir tuer un et un mauvais pull ont décidé de nous montrer la sortie 1 min avant la fin, dommage pour le wipe ^^;

au total j'avais noté 1220 ampoules pour ces 3 runs


---


prochainement , dans les prochains épisodes :

Dimanche je ne serais pas là pour le einherjar, ne m'attendez pas donc.

Mercredi, après discussions, je songe à un changement d'horaire le mercredi, pour ne pas faire trop tard et pouvoir y faire participer plus de monde.
Pour les horaires possibles je ne sais pas encore, car lorsque ça permet a l'un de pouvoir participer alors qu'il ne pouvait pas participer à l'autre, ça fait qu'un autre qui pouvait participer avant finalement ne peut pas avec le nouvel horaire. Comme je ne sais pas en permanence tout les emplois du temps de tout le monde, et que finalement on m'apprends juste que "un tel a dit , oh ! mais je peux pas participer" alors qu'on ne me le dit pas, je ne peux pas inventer. Exprimez vous donc!

J'avais parlé de "statique flottante" justement pour ça.

Le dimanche on peut je pense naviguer en gros entre 19h>19h30
ou (21h+x) > (21H+x)+30min

Le mercredi je vois plutôt (19h+x) > (19h+x)+30min
ou (21h30+x)>(21h30+x)+30min
ou (22h30+x)>(22h30+x)+30min (l'horaire qu'on faisait jusqu'à maintenant en gros)

ça c'est en gros en tenant compte des horaires d'un peu tout le monde. exit ceux dont les horaires sont trop aléatoires.
donc autant le dimanche que le mercredi on peut faire aussi une rotation semi-mensuelle des horaires, en voyant comment faire pour que chacun voulant participer régulièrement puisse : au moins en faire 1 par semaine, et 2 toutes les 2 semaines.

voilà j'attends vos retour sur les horaires, et remarques par rapports aux emplois du temps pour savoir quel horaire qualifie qui ? et quel horaire disqualifie qui ? pour répondre a l'objectif de rotation.


Je propose d'essayer 21h30 Mercredi prochain.


Dernière édition par Magnusmarcus le Lun 22 Fév - 19:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 20 Fév - 17:36

Salut !

2 petites notes :

- Le Corsaire n'a pas accès à "Entrave d'Ombre" (lvl 40 RNG). Le "Entrave d'Ombre" qu'on peut voir dans le log en français, n'est autre que l'effet "Tir de lumière". Un bug en quelque sorte (comme quand on voit "le monstre ne subit plus l'effet Choc" lorsque le Corsaire utilise "Tir de Ténèbres" pour faire Dissipation quelque soit l'effet dissipé).

- Les Elementals en Limbus ont aussi cette particularité de moins résisté aux Attaques Physiques que dans la nature. Je suppose que c'est aussi le cas en Einherjar.

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 20 Fév - 21:03

Shadobind, c'est traitre, même si tu tape a 1dmg sa casse le bind idem pour dia bio etc etc en bref 1dmg = unbind
sa dure en moyenne 15 a 30scd suivant la résistance de la bestiole recast: 5mn
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Lun 1 Mar - 19:08

Petit compte rendu du dernier Einherjar de mercredi dernier

On a donc essayer le nouvel horaire de 21h30 a peu près. La participation n'a pas vraiment changé vu qu'on était une dizaine.

On est tombé sur les Dark elemental BLM en un seul groupe, encore une fois en darksday hmm y aurait t il un rapport ?. (boss buffalo)

On a eu quelques difficultés à pull qui a conduit à 2 wipe. On a quand même réussi a faire 320 ampoules, et tuer le NM Panthères alors que presque tous étaient Anémiques lol . C'était ce qu'il fallait faire puisque la fois précédente seulement 2 ou 3 étaient parti taper sur le NM, et il a dépop au milieu du combat. C'est très important que la première priorité soit d'éliminer le NM, et de bien regarder ce qui se passe tout autour de soi, car par exemple, si on laisse la panthère en vie (Saehrimnir) les monstres deviennent plus fort.

Les difficultés qu'on a eu lors du pull proviennent du fait qu'on n'a pas tenté de pull "hors alliance" je rappelle donc ce que c'est.

2 alliances complètes peuvent entrer dans la salle. Lorsqu'un membre d'une alliance fait une action sur un monstre, le monstre récupère toute l'alliance du joueur en question dans sa liste d'inimitié, c'est la hate d'alliance. En effectif limités, on a du mal a géré le surnombre ennemi, pour pallier a cela, le risque de link peut être pris par un seul joueur en étant seul dans son alliance. Si il y a link il sera le seul a tombé, pourvu que personne ne fasse d'action sur aucun des monstres, et quelq'un pourra le remplacer le temps de la récupération.

Cette situation qui est assez peu commune doit amener a un niveau de vigilance visuelle accrue, puisque le joueur qui pull ne peut pas se voir dans la liste d'alliance en bas a droite, et qu'il ne voit pas les messages /party. Il faut donc vérifier: le nombre de monstre qui le suit, utiliser le canal approprié pour lui parler, vérifier ses HP lorsqu'il est en combat. On peut aussi l'inviter le temps qu'il passe au combat, puis qu'il re-quitte l'alliance chaque fois qu'il va chercher un monstre pour éviter le risque de link en cascade.

Dimanche assez peu nombreux et déjà engagé dans autre chose (ksnm on reviendra les Cardiens !! on reviendra) nous n'avons pas fait Einherjar.

On y retournera mercredi prochain en début de soirée, préférablement si on est au moins 12, n'hésitez pas a proposer ou discuter des horaires et de l'organisation.


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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 13 Mar - 13:59

Petit compte rendu du dernier Einherjar.

Mercredi dernier, nous y sommes retournés dès que nous avons été 12 volontaires, il devait être aux environs de 23h quand on a commencé.

Je pense qu'à l'avenir on fera comme ça, on y va quand on est 12+ prêt à y aller le dimanche et le mercredi. Mais le problème de faire comme ça, c'est qu'il faut être capable d'y aller très rapidement, pour ne pas faire attendre du monde trop longtemps.

Si vous avez bien suivi les conseils de déplacements, et que vous avez repéré le chemin à l'avance, sachez que de n'importe quel endroit de Vana'diel, on peut être à 15 min du Laboratoire d'Hazhalm, en utilisant par ex : Rappatriement a votre ville > le NPC de la quête "attrappe chat" pour se téléporter à Portes blanches > téléporteur Ile de Nyzul > ruines immergées > petit tour dans Bourbier de Caedarva ( Attention à l'unique Imp qui peut gêner)> Nashmau. (celà nécessite 200 valeur impériales mais c'est beaucoup plus court que le bateau, et moins dangereux que par le relais de l'ile Azouph)

Mercredi donc nous avons été confronté à des Bats Trio et les Squelettes BLM. Huginn l'oiseau rose est passé, et a laisser son coffre avec les items temporaires, et une fois encore les Squelettes mages ont été assez difficiles a pull et ont posé quelques difficultés. Einherjar comme nous le faisons ressemble vraiment à une école pour "pulleur" ^^

A 12 on n'était pas en mesure de nettoyer la salle suffisamment rapidement pour pouvoir essayer le boss (marid) mais on a tout de même récolté 800 ampoules. Il ne restait que 3 ou 4 squelettes en tout.

En attendant d'être assez nombreux pour affronter les boss, regardez votre avancée au niveau des ampoules, si je ne me trompe pas vous devez avoir pour la plupart plus de la moitié de ce qu'il faut pour acheter les premier equipements intéressant à 15K ampoules !! Smile

Alors est-ce que vous craquerez ou économiserez ? :p
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 13 Mar - 14:57

Salut !

Perso, je craquerais sans aucun doute pour la ceinture Boucanier (def 4 STR+4 Précision à distance +7 Inimité -4) pour mon Corsaire mais je l'achèterais quand je pourrais la porter au level 75. Very Happy

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Dim 14 Mar - 1:25

Moi c'est vite vu, je garde tout pour ma Murgleis^^.

...

Mais bon j'accumule plus trop, là...
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Lun 15 Mar - 21:02

Dimanche dernier petit einherjar quand il y avait suffisamment de monde de connecté.

Rassemblement un poil long on a commencé vers 22h. On etait une dizaine.

On a retrouvé nos copains squelettes BLM de la semaine dernière toujours aussi compliqués a pull.

Ainsi même si j'avais réussi a pull un seul squelette, pensant que le reste du groupe avait récupérer le monstre et anticipant sur le pull prochain, comme il faut parfois attendre longtemps avant d'en pull un, le monstre a continuer a me suivre et a généré un link de 4 squelettes.

Après en avoir tué 2 on a fini par tous tombé KO. Il faut encore qu'on s'améliore sur la gestion de la horde de monstre, notamment les DD avec provocation. Mort après le pull je ne pouvais plus remplir cette fonction et ça a manqué dans la gestion des monstres.

Au final, à une dizaine on peut pull les monstre 2 par 2 je pense.

320 ampoules chèrement gagnées accumulées.

Prochain mercredi si on est suffisamment nombreux.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Ven 19 Mar - 13:14

Mercredi on était assez nombreux , 11 pour Einherjar.

menu : Pieuvre, Loups, NM panthère Saerhimnir, Boss Orobon

On a pull 1 par 1 au début, puis 2 par 2 ce qui n'a posé aucun problème.

Attention aux Aoe comme "Maelstrom" les DD ont tendances a ne pas pensé a s'éloigner des mages, et encore plus quand les mages se reposent.

Les loups détectent les HP bas, Racsal a pu en faire l'expérience en se relevant un peu trop vite, et se faire retuer juste après, attention ils aggroent de loin à l'odeur du sang.

Les loups sont affiliés aux mort-vivants, ils résistent donc bien aux sort basés ténèbres et donc à Sommeil. Si vous n'avez pas d'équipement rare dédiés à la magie fragilisante avec les compétences cappées, il y a très peu de chance que ça passe. Que les mages évitent donc de le faire sur les mort-vivatns, car ça leur donne beaucoup d'inimitié. C'est aux DD dans ce cas là de prendre l'inimitié sur eux, tout en continuant de frapper la cible principale. Evidemment, l'aptitude "Provocation" est un must pour cette situation, mais si elle n'est pas disponible, n'hésitez pas a changer de cible pour donner un ou deux coups sur la cible que vous voulez récupérer, c'est encore mieux si 2 ou 3 DD se séparent du groupe principale pour tenir le monstre supplémentaire en respect en faisant tourner pour que chacun devienne la cible du monstre à tour de rôle (Cf n'utilisez pas vos WS n'importe comment dans cette situation surveillez les HP des autres et attendez votre tour) en attendant que la cible principale soit détruite. Il faut que ça devienne un réflexe.

bilan 760 ampoules il restait encore 5 loups.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Mer 24 Mar - 4:59

petit debrief rapide du dernier Einherjar

ce coup ci on a du droit a des bombes, Munnin cool ça nous a faciliter la tâche et sinon le boss c'était la Manticore pour info.

Rappel: ces bombes là étaient dans leur version de Aht Urgan, celles qui grossissent, si vous vous rappelez quand on a été faire Big Bomg où il faudra qu'on retourne d'ailleurs en passant ^^ .

Sog a comme d'hab assuré sur les Etourdissement pour qu'elles évitent d'exploser, jusqu'à un oops fatal ou rien n'était up lol quelques KO donc dans la foulée mais rien de grave.

Evidemment les protections magiques et contre le feu sont toujours un must contre ces monstres. Le plus délicat est lorsque qu'ils utilisent "Vague de chaleur" qui provoque un très fort Combustion, il faut donc être très rapide a l'enlever avec Gomme ou Valse curative, et le faire sur un grand nombre rend les choses plus compliqué ^^ , donc privilégié celui qui a l'attention du monstre, et celui qui a le moins de HP, et ça même avant de lui remettre des HP, ce combustion est vraiment très puissant.

Au final et vu qu'il n'y avait qu'un seul groupe de monstre, il ne restait plus qu'une seule bombe a la fin et on a ajouté 800 ampoules au compteur.

Ce mercredi on verra pour l'horaire vu qu'on est en phase intense de recherche de membre, a voir si on place la sortie avant ou après une sortie a Tu'lia.

Il faudra être rapide sur le rassemblement.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Jeu 25 Mar - 3:12

et hop quelques 720 ampoules dans l'escarcelle.

pour notre derniere visite au labo pharmaceutique, nous etions une quinzaine accompagné de Gommama ami de longue date de notre nouveau compagnon Symrustar qui nous accompagnait. Il nous a d'ailleurs demandé de penser a l'inviter a nos prochaines sessions, en effet il fait la quête de l'arme mythic et a besoin pour cela de 100 000 ampoules. Il faudra penser a l'inviter aux prochaines sorties donc.

Sinon au menu un seul groupe de squelettes PLD, pensez bien a Bannissement, Tomahawk ou Angon pour enlever leur résistance spéciale.
Difficile pour Orka de tanker, on n'est toujours pas réglé dans les skillchains et le contrôle de l'inimitié pour ce qui concerne les job de contact.

Sinon tout s'est assez bien passé mais toujours pas assez nombreux ou rapide, pour essayer le boss, il restait 3 squelettes.

On a eu la viste de Hugin avec des objets temporaires bien pratique, qu'il ne faut pas laisser se perdre, il faut les utiliser autant que possible, ce sont des bonus non négligeables.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Ven 9 Avr - 16:35

Debriefing des 2 dernieres attaques.

Ces deux dernières semaines nous avons fait 2X Einherjar. L'heure et les conditions de rassemblement ne permettent toujours pas une organisation efficace, notamment la double condition de nombre, et l'horaire. Le but étant d'éviter que l'on attende trop longtemps pendant le rassemblement, pour une sortie qui ne dure au final que 30 min.

Si l'on arrive a éliminer le temps d'attente il se peut par conséquence qu'on ait a y rentrer beaucoup moins nombreux, au final le jeu n'impose que la rentrée de 6 joueurs, si vous acceptez les risques et le fait que les gains seront moins important de cette façon, alors autant déterminer une heure plus précisément, sans plus tenir compte d'un nombre de participant, au moins pour le mercredi. Etant un jour de semaine, et l'evenement ne durant que 30 min on peut s'arranger pour ne pas terminer "trop" tard, ce qui diffère selon chacun. Il me semble que l'horaire de 23h à 23h30 initialement choisis n'est pas si mal, mais il ne faut absolument pas dépasser 23h pour l'entrée. Cet horaire a été choisis pour pouvoir faire participer les quebecois, dont Turalys qui aime beaucoup cette activitée et qui réserve son peu de temps de jeu pour ça. Néanmoins je rappelle que l'horaire peut toujours être discuter.

Pour le rassemblement il serait bon de noter quelques temps de parcours selon les points de départ pour que chacun puisse évaluer le temps nécessaire pour rejoindre le laboratoire, et ne pas se retrouver a la porte comme ça a pu être le cas mercredi dernier (désolé Vif), pour celà les conseils du sujet sur les déplacements prennent toute leur importance.

Pour le dimanche, jour on l'on fait souvent d'autres sorties en nombre, je pense qu'on peut traiter la question différemment pour essayer d'avoir plus de monde. A défaut de personne qui se manifesterait car ils veulent absolument y participer je dirais qu'on pourrait le faire dès qu'on a un moment et qu'on est assez, ou déterminer un ou deux jour avant, ou le jour même un rendez-vous à mettre en /lsmes.

On va donc essayer :

Mercredi horaire fixe : *edit* plutôt 22h30 en fait * horaire fixe 23h
Dimanche : a la carte selon autres activitées prévues

---

Sinon avant dernière bataille :

On est tombé sur un seul groupe de monstre de type Doom (Jnun, les grosses limaces)

Pas de difficulté particulière, etant peu nombreux et plutôt gros les pulls n'ont pas été compliqué.

Leur pièges a éviter : ils peuvent baisser la défense physique et magique => a retirer en priorité a celui qui a l'inimitié , et ils ont une une attaque qui peut faire mal si justement ils ont baisser la défense avant. Ce sont des mort vivants, le cercle sacré marche donc contre eux, attention aux HP bas.

Dernière bataille :

On a eu le droit a des Hound (les loups) assez groupés, le pull n'étaient pas évident. Attention a leurs attaques de souffle, basé feu et eau avec poison, elle porte très loin et l'une d'entre elle a vaincu l'un des mages, attention donc au positionnement du groupe. Soit celui qui a l'inimitié s'arrange pour que le monstre ne fasse pas face aux mages, soit les mages se décallent lorsqu'ils peuvent bouger. N'oublier pas que les mages doivent parfois se reposer, je pencherais plus donc pour que ce soit le rôle des job de contact de bien "positionner" le monstre, et ça même si vous prenez l'inimitié involontairement.


On était une douzaine et on pouvait en gérer 2 à la fois sans trop de problème, la réaction a été plus rapide que d'habitude pour la séparation en deux groupe bien loin des mages. Ils sont assez résistant aux Sommeils basé sur l'élément ténèbres ce qui n'arrangeait pas les choses.
Suite a une aggro du boss, qui a la capacité draw in (qui attire un joueur a lui), on a eu quelques KO. Le groupe encore debout a su utiliser ses ressources (comme la 2hrs PLD) pour résister a l'assaut des Chigoes + des hounds qui se sont rajoutés à la fête. Au final, la menace a pu être écarté et on a pu récupérer un peu pour reprendre un dernier combat avant la fin du temps. On a donc un peu progresser sur le retournement des situations critiques.

Attention au pull, et surtout a la communication lors du pull lorsqu'on est plusieurs a vouloir puller. Pour ne pas faire courir de risque au groupe, il vaut mieux êtres seul hors alliance et communiquer par /shout.

L'entrainement commence à voir ses effets ! ^^

à suivre



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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 10 Avr - 17:02

kikou

Je tient à donner mon avis sur les horaires, voilà je pense que lorsqu'un évènement est prévu pour x heure, il ne faut pas commencer à se préparer à x heure mais etre prèt pour l'heure x, enfin c'est mon avis après effectivement ont peu avoir quelques minutes de retard, je vais donner un exemple concret, dans la vraie vie lorsqu'on à un rdv ont arrive à l'heure pas avec une demi heure de retard ou +, sauf imprévu bien entendu. Ok le jeu c'est pas la vraie vie, mais derrière chaque joueur il y a une personne réelle, je ne sais pas si je m'explique bien mais bon par respect pour tout le monde il faut etre à l'heure, ou du moin faire de son mieux.
Voilà, j'ai donner mon avis, et je pense ne pas etre la seule à penser comme sa.

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Sam 10 Avr - 17:18

Yop.

Je suis de ton avis Nanza ^^

Le problème de Mercredi, c'est que personnellement je voulais le faire un peu plus tôt. Et on a lancé le rassemblez-vous à 22h15. Certains était d'ailleurs déjà sur place à ce moment là. (Manami et Nanza je crois)

Je pensais qu'on allait commencer à 22h30 voir au plus tard à 22h45 mais au lieu de ça on a commencé à... 23h10 soit presque 1H affraid après le "Rassemblez vous".

Donc il faut vraiment un horaire FIXE d'entrée dans ce genre d'événements et tant pis pour ceux qui n'ont pas pris leurs disposition pour arriver à l'heure. Au bout de quelques fois de raté, je suis sûr qu'ils feront en sortent d'y être. Il n'y a rien de pire que de faire poireauté 6 personnes ou + pendant de longues minutés pour en attendre 1 ou 2 qui sont en retard.
Bien qu'effectivement, nous soyons déjà en sous-nombre pour Einherjär. Il faut un peu plus de fermeté ou de discipline à ce niveau là. Et j'en tiendrais compte aussi pour les Exhumations qui là durent 100min.

Personnellement, pour l'horaire je pencherais plus pour 22h30, d'autant que Turalys était Online avant cet horaire là.

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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Dim 11 Avr - 13:39

Pour ce qui est de tenir un horaire, je suis tout a fait d'accord. Ce qui m'inquiète surtout c'est la participation, de la façon dont on fonctionne beaucoup viennent simplement pour aider, ce que je redoute c'est que du coup on soit beaucoup moins nombreux que ce qu'on est déjà, notamment ceux qui oublient ou ne savent pas encore que le dimanche et le mercredi on fait einherjar.

Je pensais que c'était un peu devenu une habitude, mais il faut continuer de recourir au /lsmes pour en faire la publicité et rappeler les horaires, ok pour essayer à 22h30.
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Jeu 29 Avr - 11:11

petit compte rendu des 2 derniers entrainement en Einherjar

--

d'abord Squelettes mages et Chigoes.

Le pull comme a l'habitude délicat, il semblait plus efficace compte tenu de notre groupe, de commencer par les chigoes, car elles suivent plus rapidement le pulleur, et ont moins de HP ou de resistance que les squelettes.

on avait réussi a faire la moitié, avec quelques pulls ratés qui nous ont fait perdre un peu de temps

--

cette semaine on a eu le droit a des Bats Trio, et des Worms.

On a commencé par les bats, qu'on a pu finir en entier avec 11 participants. Puis au moment de commencer les worms à 10 min de la fin, on s'est fait aggro par le boss Buffalo. On ne pouvait alors plus faire grand chose si ce n'est s'entrainer sur le boss et attendre la fin.

Concernant le boss donc, due a sa capacité a repousser les joueurs, il faut que le tank ou celui qui a l'inimitié "se cale" contre un mur, ou un endroit en U pour que en conséquence le monstre ne bouge plus lui non plus. Il a en effet une résistance énorme, sauf a l'arrière où elle est un peu réduite.

Concernant l'horaire on était presque a l'heure, le message /lsmes a rempli en partie sa fonction d'information. L'entrée une fois que la chambe a été activé aurait pu être un peu plus rapide. Celà aide beaucoup car les 1er pulls sont les plus compliqués, or il se peut qu'on puisse pull tout au début mais que tout le monde n'est pas encore rentré et que quelques secondes après ce ne soit plus possible, c'est donc important de pouvoir rentrer assez vite.

Sinon on avait donc réussi a faire la moitié.

--

Afin de ne pas trop gêner les autres activités, je pensais à réduire un peu la fréquence, pour n'en faire plus qu'un par semaine. Mais en étant le plus possible de participant, à 12 ou moins c'est encore assez peu, ne serait-ce que pour faire le maximum d'ampoules. A une vingtaine on pourrait avoir l'opportunité de tenter le boss, et en tout cas de s'entrainer dessus.

Sauf demande massive je ne pense pas en faire dimanche, que je préfèrerais voir consacré a l'avancement dans d'autres secteurs, comme par exemple les missions, ou d'autres champs de batailles, pop NM etc...

Bien sûr si on est suffisamment de motivé on pourra y aller quand même. Smile
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MessageSujet: Re: Einherjar : le laboratoire d'Hazhalm   Mer 26 Mai - 14:46

Celà fait maintenant quelques semaines que l'on a fait une pause dans les sorties Einherjar.

Dans le même temps on a pu se concentrer a aider dans les progression des missions ou lvl pour les grand comme pour les futur grand ^^

Il reste que ce champ de bataille est une bonne salle d'entrainement pour le jeu en groupe. Mais j'aimerais pour le prochain qu'on puisse rassembler le maximum de monde possible. Malheureusement certains ne sont pas inscrit ici (souvent des joueurs xbox) ça ne facilite pas la communication et l'organisation de ce genre d'événement ou il faut une forte participation.

Je ne suis pas là le week end prochain, mais on peut choisir un jour de semaine aussi vu que l'événement (hors rassemblement) prend en tout et pour tout seulement 30 min. Pour notre prochaine sortie là bas, il faut donc bien communiquer a l'avance, (au moins une semaine je dirais) pour être sûr d'avoir le maximum de monde possible.

J'attends vos retour pour faciliter le rassemblement le plus complet de ceux qui peuvent participer et pour choisir la date et l'heure.


PS: pour la préparation de la prochaine sortie n'hésitez pas a revoir les debriefing des sorties précédentes, ou a consulter wiki pour arriver au meilleur résultat.
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