Quelques infos sur le combat et sur les boss.
Les 5 Arkangels possèdent chacun 2 jobs avec toutes leurs compétences ainsi qu'une attaque spéciale qui leur est propre.
Quand vous ferez face à l'un d'entre eux il faudra bien se souvenir des compétences de l'Arkangel pour pouvoir prévoir et éviter leurs bottes secrètes. Ils sont immunisés à l'effet "Sommeil" mais il y a un BST et un DRG parmis eux qui ont donc chacun leur familier qui au contraire de leur maîtrre peuvent être endormi. C'est une bonne idée d'en profiter puisque même si on élimine leur familier, leur maitre le réinvoque très peu de temps après. Autre particularité, certains d'entre eux ont la possibilité d'utiliser plusieurs fois la compétence 2 heures typique de l'un de leur job. J'ai vu des témoignages sur wiki mentionnant que ça pouvait être le cas de "invincible" pour l'Arkangel EV , "destro-frappes" pour l'Arkangel HM et "Meikyo Shisui" pour l'Arkangel GK (celui là je l'ai déjà personnellement constaté).
Pour bien préparer ce combat ça ne se résume pas a connaitre les attaques ennemies, mais aussi par une bonne préparation, un bon réglage de ses filtres, un bon placement par rapport aux autres, et une bonne communication dans les équipes qui seront formées avec assignation des tâches, et utilisation des compétences 2hrs et autres ressources. Mais commençons par quelques infos et détails stratégiques à propos de chaque Arkangel.
Arkangel TT (Taru-Taru) BLM & DRK
Il possède tout les sorts et compétences de ces deux jobs, et donc les 2hrs, Source de Mana et Arme Sanguinaire
Sa botte secrète est Chemin d'Amon, une Aoe circulaire qui provoque Pétrification & soit paralysie soit poison.
Attention! Evitez d'utiliser un objet quand vous êtes paralysé autre que pour enlever la paralysie, car si vous êtes paralysé au moment de l'utiliser, vous ne bénéficier pas de l'effet de l'objet et en plus vous l'avez perdu, donc éviter d'utiliser une Aile d'icare, un elixir infect, etc. sous risque de le perdre.
Le TT a aussi la particularité de se téléporter à plusieurs endroits dans l'arène, il profite ainsi lorsqu'il a réussi a immobiliser les joueurs de pouvoir lancer ses sorts de loin sans être au contact. Il attaque d'ailleurs très rarement avec sa faux, sauf bien sûr quand il décide d'utiliser Arme Sanguinaire.
Etant BLM il a Omnisommeil en stock, les potions empoisonnantes peuvent empêcher d'être endormi.
Quand il utilise Arme Sanguinaire, il faut le fuir a tout prix sinon il récupèrera sa vie tout en éliminant un joueur.
On peut tirer plusieurs déductions stratégiques, le garder sous Silence peut être une bonne idée s'il y est susceptible (je ne m'en rappelle plus), un WHM dans l'équipe qui le combat peut être décisif sur les Curapétrification. Il peut être bon que l'un des DD attende d'être affligé de paralysie pour utiliser sa compétence arme et soit la cible privilégié du Curapétrification. Pourquoi? le soigneur aura fort a faire et aura du mal a enlever toutes les paralysie (il faudrait d'ailleurs choisir l'ordre de priorité dans l'équipe), et si jamais tout le monde est paralysé et que le TT s'apprête a lancer un sort susceptible de mettre KO sa cible et que ceux qui essayent de l'en empêcher par des compétences ou sorts sont interrompu a cause de la paralysie, une compétences d'arme peut y arriver, en effet la Paralysie n'empêche pas de lancer une ws.
Dans le cadre du combat contre les 5 à la fois, c'est sans doute celui qui est le moins résistant avec le moins de points de vie, on peut aussi tirer avantage que tant qu'il n'est pas dans l'une des situations où il cherche à aller au corps à corps, il se téléporte dans l'arène sans en sortir, et ne suivra donc pas le groupe s'il décide d'attirer un autre Arkangel sur les escaliers ou dans le couloir et l'entrée.
Arkangel GK (Galka) SAM & DRG
Il est accompagné de sa Wyvern qui peut être endormie et qu'il rappelle dès qu'elle est morte, il est donc préférable de l'endormir puis la tuer une fois que son maitre a été éliminé pour ne pas avoir a l'affronter plusieurs fois.
Il possède sa compétence propre Chute du Dragon qui provoque l'effet Entrave.
Etant SAM il a beaucoup de TP à disposition et peut utiliser Meikyo Shisui pour faire des chaines de compétences plusieurs fois au cours du combat.
Stratégiquement il faut donc éviter de se trouver trop loin de lui quand il n'utilise pas Meikyo Shisui, pour éviter que s'il arrive a Entrave tout le monde, il lui suffise de simplement tuer un par un les membres du groupe pendant que les autres sont trop loin pour l'atteindre, attention donc aux attaquant a distance et mages de ne pas trop attiré la haine sur lui, sinon si les DD sont entravé ils ne pourront pas se déplacer facilement.
D'un autre coté, il essayera dès qu'il en a l'occasion de faire des solo skillchains, dans ce cas là on peut vouloir s'éloigner pour éviter les dégats supplémentaires provoqué par la chaine, en immobilisant le GK, sinon tout moyen pouvant éviter de se faire toucher pas ses compétences d'armes, comme des ombres, troisième oeil, esquive absolue, invincible, ou en lui infligeant flash (disponible aussi chez les WHM ^^), cécité, absorb-DEX, pour baisser sa précision est une bonne idée aussi qui permet de rester au contact.
Il n'est généralement pas considéré comme le plus fort des Arkangels mais il ne faut pas pour autant le sous-estimé ^^
Arkangel MR (Mithra) BST & THF
Elle est accompagné de son familier soit un Tigre (dont le Rugissement Paralysant est redoutable) soit une Mandragora (dont les Fleurs de Rêves peuvent mettre le groupe dans une situation dangereuse en mettant tout le monde sous sommeil).
Son attaque spéciale, Spirale havoc, est une Aoe qui provoque Sommeil.
Quelque soit son familier qu'on peut maintenir sous sommeil, en attendant de vaincre son maitre, il est donc bon d'utiliser des potions empoisonnantes pour éviter de se faire endormir. Attention d'ailleurs, tout comme contre le taru, le poison ne durera sans doute pas la totalité du combat, et il faudra en reprendre une quand le poison se sera dissipé.
Etant THF, pour les combattant de contact, il faut faire attention de ne pas lancer de compétence d'arme sur Esquive Absolue qui serait allors sans effet et dommages 0.
Etant BST elle peut charmé un joueur, et celà peut durer assez longtemps. Il faut donc éviter d'utiliser sa propre 2hrs avant qu'elle n'ait charmé quelqu'un, sinon la 2hrs pourraient se retourner contre le groupe. (certains se souviennent d'un Cent Poings de Bozo qui ne savait plus qui était ami ou ennemi
)
Lorqu'elle aura charmé quelqu'un, il faudra donc rendre inoffensif le charmé, mais s'il est sous l'effet poison, il sera impossible de l'endormir. Ce sera donc un moment "charnière" ou une personne désignée a l'avance devra s'occuper de l' Entrave et/ou Pesanteur pendant que TOUT le reste du groupe devra s'éloigner du charmé, le temps qu'il reprennent ses esprit ou qu'il puissent être mis sous sommeil. Cela signifie donc que le "charmé" devra indiquer en /tell a celui chargé de le rendre inoffensif le moment où il peut être mis sous sommeil, par un message simple et rapide, par exemple : /tell Siya zzz ok, et une fois le charme passé, un /tell Siya soin.
En dehors de ça, elle utilise une hache et ses coups et ws font très mal, notamment Ravage et Calamité.
Il faut régler la stratégie pour pouvoir les tuer et survivre, mais dans l'éventualité où elle arriverait a tuer le groupe chargé de s'en occuper, elle ou n'importe quel AA qui y arrive, retourne ensuite à son point d'apparition, pouvant ainsi s'il y a un autre groupe sur le chemin les attaquer eux aussi et perturber le déroulement du plan et l'assignation des équipes. Il faudra donc bien choisir l'ordre et les positions, je pense donc qu'il ne faut pas la combattre trop loin de l'arène. Note : on ne peut pas utiliser le sort Traction dans cette arène.
Arkangel HM (Hume) WAR & NIN
Comme pour beaucoup de monstre qui ont cette compétence, le plus a redouté est sans doute Mijin Gakure, cette compétence dépend du nombre de HP restant de son utilisateur, et s'agissant d'un boss il en a donc évidemment un bon petit paquet et est donc en mesure de mettre KO n'importe qui a portée d'AOE tôt dans le combat. Il est difficile de se protéger contre cette attaque, seuls quelques rares équipement peuvent en réduire un peu l'effet, de resistance aux dégats magiques, ou aux dégats tout court, mais cette attaque n'est pas affilié a l'élément du feu, ni a aucun autre, et donc les protections contre cet élément ne servent pas. Même avec des protections aux dégats magiques pur, passer de 2150 dégats à 2000 dégats nous met quand même KO ^^ . Pour minimiser les conséquences de Mijin Gakure, les mages ayant généralement moins de HP devraient essayer d'être hors de portée, chose difficile puisque la portée du Mijin Gakure de l' AA HM est relativement grande, sinon il faudra en début de combat contre lui faire un maximum de dommages. Je pense donc que pour les méllées c'est contre lui qu'il faudra utiliser les Ailes d'Icares et faire le maximum de chaines. Attention toutefois aux ombres de Utsusemi, qui devraient tout de même être enlevées assez rapidement, ou par un petit sort Aoe des mages du style Omnilumen.
Son attaque spéciale contrairement aux autres AA n'est pas une Aoe circulaire mais conique, et a l'effet supplémentaire Etourdissement, donc tout ceux qui n'ont pas l'inimitié ne devraient pas se trouver de face, mais de coté ou de dos, et opposé aux mages, au cas où ils attirent l'attention involontairement.
Il utilise par ailleurs aussi Destro-Frappes, la 2hrs du WAR, et même si je ne l'ai jamais personnellement constaté, certains ont dit l'avoir vu l'utiliser plusieurs fois.
Il a sinon la particularité de se déplacer plus vite que la vitesse normale d'un joueur, ce qui peut le rendre difficile a pull ou a maintenir a distance, la compétence Fuite peut être utile pour l'attirer au groupe chargé de le combattre.
Arkangel EV (Elvaan) PLD & WHM
Ah que voilà de la triche de l'ordinateur, un boss qui peut se rendre Invincible ou se rendre tout ses HP et se guérir de toutes les altérations d'états avec Bénédiction. Elle n'utilise heureusement Bénédiction qu'une seule fois.
Redoutable au corps a corps, elle est peu par contre facilement être tenue a distance avec Pesanteur et Entrave, et ne peut pas se protéger contre les dégats magiques avec Invincible.
Il faut la redouter au coprs a corps, car elle utilise une épée et la ws "Esprits Intérieurs" qui par ressemblance à Mijin Gakure, dépend des HP de l'utilisateur, cette compétence ignore toute défense ou ombres, et peut tuer n'importe qui au début du combat. Il se peut même que ce soit la première action qu'elle décide de faire, je la soupçonne de commencer le combat avec les TP prêts a être utiliser, c'est étrange vu ses jobs mais je me souviens l'avoir déjà vu commencer le combat avec "Esprit intérieurs" alors que nous venions a peine de l'attaquer. Il ne faut donc jamais rester immobile contre elle.
Son attaque spéciale est "Entaille de Domination" une Aoe qui provoque Silence, il faut donc être prêt a utiliser des bocca contre elle.
Elle possède sa propre version du "coup du bouclier" normal du PLD, qui en plus de faire des dommages consistant etourdit assez longtemps.
Pour la combattre et éviter ses plus grosses attaques il faut donc la maintenir constamment a distance et en restant mobile. Etant WHM il peut être intéressant que quelqu'un se charge de dissiper les sorts d'amélioration qu'elle utilise pour que ça aggrandisse le nombre d'actions qu'elle peut faire, et qu'ainsi elle s'attarde a se relancer bouclier, barrière, hate, aquavoile, etc... pendant que les joueurs continuent de la harceler de loin.
Attention si des DD de contact veulent lancer une ws, essayer d'intercepter sa course de face, pour ne pas être mis hors de porté, de ne pas le faire sur Invincible et éviter les ws multi-hit qui vous maintiennent plus longtemps à l'arrêt.
Voilà pour ces quelques infos, ce n'est pas encore une stratégie à proprement parler, mais essayer de voir ce que vous en penser et les idées que vous pouvez avoir avec ça. Les macros et items a préparer, les chemins a définir pour les "kitteurs" (ceux qui maintiennent un ennemi a distance, souvent avec l'aide de Pesanteur & Entrave), l'ordre d'attaques, combien à la fois, où les combattre, avec qui, quand utiliser sa 2hrs et sur qui, chaines de compétences, magic burst, etc... A vous de jouer !
Note: j'éspère qu'on gagnera ce dimanche, mais ce genre de combat peut être intéressant pour s'entrainer dans des situations a 18, et régler le jeu d'équipe comme une horloge, si malgré tout on n'y arrive pas, ne vous découragez pas et essayer de vous améliorer pour la prochaine fois qu'on essayera.